![]() 이미지 제공: Bernd Helfert |
스냅샷: 작동 중인 사이버민주주의
"나만 그런가, 아니면 합의체(Consensus)가 저 공원에 짓고 있는 레저 궁전이 좀 요란하지 않나?" 동료가 지평선 위 약 120도 방향을 가리키자, 나는 평소라면 평온했을 공간으로 뻗어 나가는 다채롭고 정신없는 구조물 쪽으로 시선을 돌렸다. 나는 입을 벌린 채 서 있었다. 합의체가 이렇게 공격적인 방식으로 행동하는 것을 본 적이 없었다. 그 광경을 바라보다가 눈을 감고, 나는 임플란트를 통해 합의체에 질문했다. 방대한 데이터 배열이 내 마음의 눈에 나타났고, 마치 잠에 빠지는 초기 단계처럼 내 몸의 감각이 주변 인식으로 희미해졌다. 정보는 내가 이해하기 가장 쉬운 방식으로 스스로 재구성되었고, 각 개념을 설명하고 관계를 정의하는 색색의 상징 네트워크였다.이것은 50년 만에 처음으로 합의체에 의문을 제기할 필요를 느낀 것이었다. 1500년 동안 그것은 우리 해비타트의 프로세서 전체에 분산되어 실행되었다. 지능형 소프트웨어 게슈탈트인 그것은 시민 구성원들의 속마음까지 포함해 해비타트 안의 활동을 세밀하게 추적했다. 이 데이터를 바탕으로 그것은 모든 지각자(Sentient) 존재의 심리 모델을 구축했고, 무수한 시나리오를 모델링하는 수백만 개의 시뮬레이션에서 그것들을 활용했다. 그러한 시뮬레이션을 바탕으로 그것은 가장 많은 동의를 이끌어내는 선택지를 골라 시민들의 법적, 경제적, 사회적 요구를 충족시키는 책임을 졌다. 이러한 결정에 의문을 제기하는 사람은 극소수에 불과했다. 해비타트의 규칙, 인프라, 서비스가 바뀌어도 거의 나빠지지 않는다면 누가 신경 쓰겠는가?
데이터를 흡수하면서 나는 이 사례가 특별하다는 것을 알았다. 지난 몇 메가초 동안 최고 모델의 품질이 낮아지고 있었고, 최적의 경로를 택하더라도 합의체는 점점 더 모든 사람을 만족시킬 수 없었다. 이를 설명할 수 있는 수많은 밈들이 사회 전체에 퍼져 있는 것으로 밝혀졌고, 단편화되지 않기 위해 합의체는 일부러 공개적인 불일치를 일으켜야 했고, 시스템을 조화로 되돌릴 수 있는 의식적 성찰 수준을 강요해야 했다. 한숨을 쉬며 나는 연결을 끊고 친구에게 불평했다. "오 대단해, 우리가 분주한 공원을 좋아하는지/좋아하지 않는지에 대한 일주일간의 끝없는 토론이라니. 정치는 정말 못 참겠어!"
우리가 다시 지평선을 올려다보았을 때 토론 주제가 우리의 임플란트를 통해 깜박거렸다. "공원: 평화로운가 놀이터인가?" 그것이 물었다. 내 알림에는 대화 요점과 토론 파트너의 개인화된 제안 목록이 함께 제공되었다. 또한 사회적 긴장이 고조되는 상황에서 이러한 시민 의무를 기권하는 것에 대한 처벌은 태만에 대한 공개 비난이라는 지식도 함께 제공되었다. 그런 비난이 쌓이면 추방될 수도 있었다. 다시 한숨을 쉬며 나는 공원에 대해 내가 정확히 무엇을 좋아하는지 곰곰이 생각하기 시작했다...
불화의 공통 기억, 711장
사이버민주주의
기술적 수단(인터넷, IPN 또는 로컬넷)을 통한 직접 대표 및/또는 참여에 의한 정부. 모든 시민은 정치적, 사회적 문제에 대해 발언권을 가진다. 구 지구에서 정보화 시대부터 나노기술 시대까지, 그리고 초기 및 중기 제1연방(First Fed) 시대에 다시 매우 인기가 있었다. 정부의 최고 수준으로 활용되지 않더라도(Aiocracy 또는 Archailectocracy가 많은 곳에서 표준이다), 사이버민주적(Cyberdemocratic) 시스템은 내부 영역과 중간 지역 전역에서 지역 정부 역할로 풍부하게 사용되며, 종종 소셜 넷의 기능으로 사용된다.사이버민주주의의 유형
다음은 주요 형태의 사이버민주주의에 대한 간략한 목록이다. 그것들이 사용되고 채용되는 방식에는 큰 차이가 있다. 예를 들어, 테라젠 스피어의 일부 지역에서는 사이버민주주의가 지역 정치에 사용되고, 다른 지역에서는 협동 사업에 사용되며, 일부에서는 접근 방식의 조합이 사용된다(선출된 관리들이 하이브 마인드를 사용하는 대표 사이버민주주의와 같은). 일부 경우에는 메타 사이버민주주의가 발전하여 여러 사이버민주적 정치체가 포괄적인 사이버민주적 시스템과 결합된다. 예를 들어 각각 다른 사이버민주주의를 가진 여러 해비타트가 대표 사이버민주주의를 통해 정치 연합/연방으로 운영될 수 있다.모든 민주주의에 대한 또 다른 주요 관심사는 시민권 개념을 정의하는 방법이다. 이것은 분산 의식, dividuals, scions 및 하이브 마인드를 다룰 때 특히 어렵다. 궁극적으로 문제의 사회의 문화적 신념과 철학을 반영하는 다양한 독특한 접근 방식이 있다.
대표 사이버민주주의
정보화 시대 후기에 생겨난 오래된 관습. 전통적인 대표 민주 시스템은 디지털 방식으로 보조된다. 초기의 대표적 사례는 여러 공식 정부 사이트와 소셜 네트워크 사이트에서 벌어진 공개 토론과 게시 의견이었다. 네트에 게시된 데이터를 자율적으로 분석할 수 있는 점점 더 정교하고 지능적인 소프트웨어를 통해 정부는 포괄적이고 다면적인 논쟁 지도를 통해 여론을 추적할 수 있었다. 이 접근 방식은 이전의 결함 있고 종종 비실용적인 여론 조사 시스템을 대체했다. 이러한 분석은 이 형태의 정부를 실천하는 사회에서 그리고 대부분 여전히 공개 조사를 위해 이용 가능했다.이런 기술은 기존 민주 체제에서의 패러다임 전환을 가능하게 했다. 토론 요약 소프트웨어가 어떤 의견도 빠뜨리지 않았기 때문에, 모든 시민이 처음으로 제대로 목소리를 낼 기회를 얻었기 때문이다. 더 발전된 버전의 소프트웨어는 자체 팩트 체킹을 수행할 수 있어 잘못된 정보에 기반한 인기 있는 의견이 적절하게 표시될 수 있었다.
이 기술은 매우 다양한 방식으로 구현된다. 전형적인 사용은 모든 정치인이 여론에서 얼마나 벗어났는지를 상세히 보여주는 -1에서 1까지의 공개 점수를 받는 것이다. 사이버 중재 소환 투표와 결합하여 이 시스템은 종종 정치인들이 인기 있는 정책을 고수하도록 "게임화"하는 것으로 간주된다.
직접 사이버민주주의
고전적인 민주주의 원칙을 따르는 직접 사이버민주주의는 시민이 정부의 모든 부분에 참여할 수 있도록 한다. 이것이 실천되는 방식은 크게 다를 수 있다. 간단한 직접 사이버민주주의는 일반적으로 "청원 및 투표" 시스템으로 나타난다. 이러한 시스템 하에서 모든 시민은 모든 주제에 관한 청원을 만들 수 있으며, 그런 다음 다른 시민이 토론하고 투표할 수 있다. 청원이 성공하면 법이 될 수 있으며 엔젤넷은 판결을 시행하기 위해 노력할 것이다. 초기 사이버민주적 시도는 대규모 사회에서 요구되는 관료주의 및 행정 수준에 의해 가로막혔다. 모든 시민이 정책 수립에 대해 읽고 참여하는 것이 기술적으로 가능했지만, 정부가 다루는 막대한 수의 문제는 하루의 모든 시간을 정치에 몰두하더라도 시민이 모든 과정에 관여할 가능성이 낮다는 것을 의미했다. 이러한 문제를 완화하기 위해 실천 및 기술의 다양한 발전이 개발되었다.일부 사회에서 소폰트들은 정치적 vots의 집합체를 엑소셀프(Exoself)에 설치하면 참여 시민이 된다. 이러한 비-소폰트 지능은 시민의 심리 모델을 개발하도록 프로그래밍되어 있어 시민의 이익을 위해 청원하고, 토론하고, 투표할 수 있으며, 그들이 행동했을 방식을 완벽하게 모방한다. 이 방식은 정부 참여를 잠재의식 수준으로 끌어내리면서도, 필요하면 의식적으로 다시 불러낼 수 있다는 장점이 있다. 더 좋은 점은 전문가 시스템이 초당 수천 개의 청원에 대해 토론하고 투표할 수 있어 모든 청원이 잠재적으로 모든 시민의 의견을 받을 수 있다는 것이다. 이 시스템의 단점은 시민들이 정치적 견해를 바꿀 수 있는 경험을 놓칠 수 있다는 것이다. 일부 접근 방식은 전문가 시스템의 프로그래밍에 지침을 도입하여 시민의 견해에 도전할 것이라고 믿는 것이 있을 경우 긴급 요약을 생성함으로써 이 문제를 해결한다.
더 복잡한 시스템은 투표 및 청원과 지능형 중재자를 결합하는 경향이 있다. 그러한 시스템에서 시민은 언제든지 청원을 할 수 있지만, 토론 및 투표를 위해 승인되는지 여부는 토론의 논리적 논쟁 지도를 만들고, 모든 주장을 팩트 체크하며, 궁극적으로 청원 승인을 위한 사례가 제시되었는지 여부를 가중하는 중재 소프트웨어가 결정한다. 이러한 방식으로 경솔하고 비합리적인 청원이 완화된다. 예를 들어 모든 현재 증거가 X가 질병을 유발하지 않는다는 것을 보여줄 때 "질병을 유발하는 X를 불법으로 만들자"와 같은 잘못된 전제에 기반한 청원.
능력주의 사이버민주주의
직접 사이버민주주의와 유사한 능력주의 사이버민주주의는 각 시민의 투표권이 주제에 대한 숙련도에 따라 변할 수 있다는 점에서 다르다. 이를 촉진하기 위해 청원 및 투표 장치 또는 소프트웨어는 모든 시민이 토론에서 말하는 모든 것과 그들이 투표한 방법을 추적한 다음 이 데이터를 청원 결과의 영향과 비교한다.이로 인해 일부 시민은 특정 문제에서 그들의 투표권이 소규모 또는 심지어 대규모 그룹의 사람들과 같다는 것을 발견할 수 있다. 왜냐하면 그들이 과거에 말한 많은 것들이 사후에 사실로 판명되었기 때문이다. 그들이 틀리기 시작하면 그 가중치는 다시 낮아진다. 그래도 시민 1인당 기본 1표 아래로 떨어지지는 않는다. 일부 탈희소성(Post-scarcity) 경제 시스템에서는 시민의 모든 분야에 걸친 총 투표권이 높을수록 초화폐적 접근을 통해 더 많은 부를 받을 수 있다.
스키오크라시
정부가 스키오네이터라고 불리는 시민의 scions로 구성되는 민주주의의 한 형태. 일반적으로 모든 시민이 스키온을 기증하지만 항상 그런 것은 아니다. 대다수 시스템에서 스키온은 스키오네이터로서의 역할에 대한 헌신을 보장하기 위해 부분 편집을 거치며, 스키온이 지능 증폭을 거치는 것도 일반적이다. 가장 자주 사용되는 정부 시스템은 복잡하고 다양한 규칙, 역할, 도구, 방법이 뒷받침하는 합의 의사 결정의 한 형태이다. 합의는 모든 스키오네이터를 포함할 수 있지만 일부 시스템은 "기득권 메트릭"을 사용하여 스키오네이터가 특정 문제에 대한 의사 결정에 관여할 수 있는 범위를 제한한다. 이것은 다른 위치의 시민의 스키온이 다른 사람의 지역 문제에 대해 너무 많은 발언권을 갖는 것을 방지한다. 의사 결정은 물리적 세계에 비해 정부 버치의 더 빠른 시간 흐름, 중복 스키온을 사용한 병렬 그룹 작업 및 스키온 총독의 개별화를 통해 대규모로 가속될 수 있다.시민들은 단순히 스키오네이터를 호출함으로써 정부와 소통할 수 있다. 시민의 스키오네이터가 정확하게 그들을 대표하도록 최신 상태를 유지하고 보장하기 위해 정기적인 병합이 이루어질 수 있으며, 종종 이러한 병합은 시민으로부터 새로운 스키온이 스키오네이터와 병합하기 위해 보내지는 일방적인 것이다.
평등주의 하이브 마인드
정교한 DNI 하드웨어 및 소프트웨어를 사용하여 일부 사회는 스스로를 하이브 마인드로 병합하기로 선택한다. 이러한 방식으로 시민들은 감각 경험, 생각, 감정, 기억 및 성격을 서로 공유하고 이 과정을 통해 정부 시스템을 만든다. 공유와 함께 시민들은 정신적으로 멀티태스킹을 할 수 있어야 하므로 자신에게 집중하는 동시에 더 큰 사회의 생각과 감정을 지속적으로 분석할 수 있다. 이 과정을 통해 스키오크라시에서와 마찬가지로 법률과 정책은 복잡한 합의를 통해 만들어진다. 그러나 두 가지 뚜렷한 차이로 인해 하이브 마인드에서 효과가 훨씬 더 유동적이다.1) 하이브 마인드에서 합의는 실시간으로 제공되며 진행 중이므로 개별 시민은 토론의 진행 상황을 추적하고 현재 합의 내에서 행동할 수 있다. 스키오크라시에서 합의는 훨씬 더 규제된 문제이며 최종 결정은 마지막에 공개되고 이 시간 이전에는 어떤 정책도 만들어지지 않는다.
2) 시민의 마음의 한계로 인해 하이브 마인드를 통한 합의 만들기 진행은 전파 파동과 유사한 방식으로 진행된다. 이것은 새로운 아이디어가 생각되거나 새로운 시민이 마침내 의견을 제시할 기회를 얻음에 따라 합의가 때때로 빠르게 변하는 것처럼 보이는 효과를 갖는다. 스키오크라시에서 시스템은 각각의 새로운 제안에 전념하는 중복된 스키오네이터와 함께 훨씬 더 질서정연하다.
군주적 하이브 마인드
위에서 설명한 것과 유사한 방법을 사용하여 군주적 하이브 마인드는 모든 시민이 감각 경험, 생각, 감정, 기억 및 성격을 공유하는 대신 모든 시민의 산물이 되는 하나의 실체와 병합함으로써 작동한다. 이 실체는 여왕(다른 사회에서는 다른 칭호를 가질 수 있음)으로 알려져 있으며 사회의 법률 및 정책 입안자로 활동한다. 여왕의 활동은 개별 시민이 이해하기 매우 어렵다. 왜냐하면 그녀만이 모든 토론의 모든 측면과 모든 증거를 한 번에 검토할 수 있는 능력을 갖추었기 때문이다. 이로 인해 군주적 하이브 마인드 사회는 종종 요청 시 여왕의 결정 뒤에 있는 근거를 인내심 있게 설명할 수 있는 전용 AI를 가지고 있지만, 대체로 겉보기에 빠른 결정에 대한 포괄적인 설명을 모도소폰트에게 전달하는 데 수년이 걸릴 수 있다.흥미롭게도 여왕이 트랜스어번트 및 초월지성(Transapient) 능력을 보여주는 몇 가지 기록이 있다. 이것이 정확히 어떻게 발생할 수 있는지, 그리고 트랜스앱 여왕과 그들의 신하 사이의 관계가 무엇인지는 여전히 토포소픽 소폰톨로지스트들 사이에서 논쟁의 대상이다. 트랜스앱들 그룹이 이 접근 방식을 그룹 관리에 채택하고 의도적으로 더 높은 토포소피 여왕을 만든다는 확인되지 않은 보고서도 있지만 이것의 진실성은 매우 의심스럽다. 그럼에도 일부 군주적 하이브 마인드(및 그들의 정치적 이웃)는 가능한 블라이트들 또는 변이들(Perversions)을 방지하거나 완화하려는 시도로 다양한 견제와 균형을 사용한다.
사이버판아키
일부 사회에서 정부(따라서 경제 및 법률 시스템)를 선택할 개인의 자유를 추구하면 판아키가 발전하게 된다. 판아키에서는 누구나 정부 및 법률 시스템(종종 정치체, 그룹 또는 네트워크라고 함)을 자유롭게 만들 수 있으며, 사람들은 이 체계에 가입해 그 규칙을 따를 수 있다. 허용 가능한 네트워크 행동을 강제하려고 정신적 구속 장치를 심는 일도 드물지 않다. 사이버민주주의 판아키에서는 소폰트들이 네트를 통해 정치체를 등록, 광고 및 조직할 수 있도록 허용함으로써 촉진된다. 판아키의 오래된 문제는 충돌의 가능성이 있기 때문에 동일한 지리적 영역 내에서 작동하는 여러 정부 및 법률 시스템의 문제를 해결하는 방법이었다. 소폰트들은 그들이 가입한 법률 코드에 구속되며, 그들이 그것을 위반하면 그들이 동의한 사법 시스템 및 처벌의 대상이 된다. 충돌은 한 정치체의 소폰트가 두 번째 소폰트가 그들에 대한 범죄로 분류하지만 첫 번째 정치체는 범죄로 분류하지 않는 행위를 수행할 때 발생한다. 예를 들어: Alice는 Bob이 자신의 것이라고 주장하는 나무에서 과일을 따다. Bob의 정치체 헌법은 자연 재산을 주장할 권리를 주장하지만 Alice의 지오이스트 정치체 헌법은 자연 자원을 활용할 권리를 주장한다.사이버판아키는 판아키가 빠른 대인 및 정치체 간 담론을 통해 효율적으로 충돌을 해결할 수 있게 하여 주문형 충돌 해결을 가능하게 한다. 일반적인 기술에는 아이비트레이터들 및/또는 정치체 간 조직의 광범위한 활용이 포함된다. 예를 들어 정치체가 문제를 논의하기 위해 대표를 보낼 수 있는 온라인 NGO가 있으며, 그러한 것들은 그 자체로 사이버민주주의가 될 수도 있다. 예를 들어 모든 정치체가 가상 대표(AI, 버처(Vircher), 시온, 하이브 마인드 여왕 등)를 보내고 이러한 대표들이 정치체 간 분쟁 문제에 대해 토론하고 투표한다.
사이버민주주의의 장단점
첨단 기술 장비를 사용하지 않는 정치 시스템과 대조적으로 사이버민주주의는 문제를 다루는 데 상당히 빠르며 동시에 훨씬 더 많은 수의 더 복잡한 문제를 관리할 수 있다. 중급 기술 사회의 전통적인 민주주의는 특정 문제를 다루는 데 몇 달 또는 심지어 몇 년이 걸릴 수 있지만 사이버민주주의는 그 시간을 몇 분에서 몇 주로 단축할 수 있다(모든 사용 가능한 데이터가 정치 과정의 시작 시 존재한다고 가정). 그러나 독재 시스템(특히 트랜스앱들이 운영하는 시스템)과 비교하면 이것은 여전히 느리다. 심지어 군주적 하이브 마인드도 여왕이 종종 전체 정치체에 분산되어 있어 주관적 경험이 느릴 수 있기 때문에 경쟁할 수 없다.민주주의의 일반적인 장점은 대다수의 클레이드들(Clades) 중에서 정치 과정에 대한 개인의 기여가 삶의 질 지수에서 더 높은 점수를 받는다는 것이다. 이에 대한 예외에는 세피로트 제국(Sephirotic Empires)와 같은 아이크라시가 포함되지만 이들은 지역 수준에서 사이버민주주의를 사용한다.
평균적으로 사이버민주주의는 비사이버 대응물보다 조직 측면에서 훨씬 더 효율적이다. 관료제, 물류 및 경제는 모두 더 큰 그룹을 포함하는 것이 가져오는 기술 및 지식 기반의 증가로 인해 더 잘 작동하지만 사이버민주주의를 뒷받침하는 기술 덕분에 매우 많은 개인의 소통 및 조직 문제 없이 작동한다. 사실상 초효율적인 그룹 관리 및 합의 의사 결정이 사회에 스며든다.
이러한 이유로 사이버민주주의는 은밀하거나 공개적인 사이버전에 취약하다. 한 정치체가 다른 정치체의 정부 네트워크, 곧 정부넷에 멀웨어를 심으면 투표에서 오산을 일으키고, 특정 시민의 기여를 삭제/편집하고, 특정 의견을 다르게 중재하고, 논쟁 지도를 조작하고, 그룹 마인드의 개인과 마인드 자체 모두에게 거짓 정보를 제공하고, 스키오네이터를 손상시키는 등 공격하는 정치체에 이익이 되도록 해당 정부넷의 정치 상황을 조작하는 목표를 향해 모든 것을 할 수 있다. 또는 공개적이고 공격적인 전쟁/갈등 중에 사이버 공간을 통한 공격은 정부넷을 파괴하여 전투원을 무력화시킬 수 있으며, 이것은 비사이버 민주주의 상원/의회/의회에 전체 회기 중에 폭탄을 떨어뜨리는 것과 유사한 효과를 갖는다. 전쟁 시기에 사이버민주주의는 폐쇄된 평의회와 블랙 체임버로 분할되는 경향이 있으며, 선택된 개인이 핵심 정부 직책으로 승진하여 덜 취약한 구성으로 권력을 집중시킨다. 이 현상이 공격적인 정치체의 바람직한 효과였던 역사에는 다양한 선례가 있어 공격이 중단된 후 방어자를 독재 국가로 남기게 한다.
관련 개념
사이버민주주의의 정반대는 사이버폭정이며, 여기서 정보 기술과 감시가 인구 억압에 쓰인다. 다른 관련 개념에는 aiocracy가 포함되며, 여기서 소폰트 AI가 정부와 관련되어 있으며, 일부 경우에는 모든 정치 및 관료 기능을 인수한다. 아르카일렉트들(Archailects)가 직접 통치하는 체제는 archailectocracy로 알려져 있다.관련 문서
- ::고스트 넷::
- 공산주의
- 민주주의 / 공화국
- 하이브 마인드
- 인터넷 - 글: M. Alan Kazlev
구 지구 정보화 시대 데이터 네트워크로, 공통 공유 프로토콜을 사용하여 전화 및 통신 위성으로 연결된 컴퓨터를 통해 전송되는 데이터 패키지를 통한 정보 교환을 가능하게 했다. 인터넷은 결국 IPN의 일부가 되었고, 나중에 성간 넷으로 확장되었으며 최종적으로 노운넷이 되었다. - 행성간 네트(InterPlanetNet)
- 노운 넷
- 판오크라시 - 글: M. Alan Kazlev
집단 또는 전체에 의한 통치. 메타소프트에서처럼 개인이 의지의 자율성을 유지하는 자비로운 것일 수도 있고, 존재가 집단을 위해서만 존재하는 Amalgamation에서처럼 더 집어삼키는 것일 수도 있다. - 사회주의
관련 주제
개발 노트
글: Ryan B
스냅샷: Ryan B (2018)
최초 게시일: 2012년 4월 26일.
스냅샷: Ryan B (2018)
최초 게시일: 2012년 4월 26일.
