신경심리공학

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신경심리 공학
이미지 제공: Steve Bowers

[속보: Aldrassi의 장엄한 카니발이 단 하룻밤만 모든 해비타트 시민들에게 개방됩니다!]

Lara는 걷던 중 얼어붙었다. Aldrassi는 전설적이었다. 광속로를 따라 항성계들 사이를 여행하며 파티를 열고 백만 개 항성계에서 복사한 경이로운 환경들을 전시하는 여행하는 버치 문명(Virchciv)였다. 목적지는 결코 사전에 공지되지 않았고, 그저 도착해서 카니발 개막을 선언할 뿐이었다. 왜 그룹의 S1 리더인 Aldrassi가 이것을 Helpon L5 클러스터로 가져왔는지는 아무도 알 수 없었다.

[경고: 160초 후 출발]

두 번째 알림이 Lara의 시야에서 주의를 끌었다. 게이트웨이는 바로 앞에 있었고, 그 너머에는 호만 레가타의 일부로 곧 출발할 우주선이 있었다. 항성계의 다섯 번째 행성으로 가는 20개월간의 여유로운 크루즈. Lara는 수년간 이 여행을 고대해 왔으며, 인내심 있게 발사 기회를 기다렸다.

그녀가 고민하는 동안 30초가 더 지났다. 서둘러 그녀는 자신의 마음 모델을 불러냈다. 주어진 시간 안에는 결정을 내릴 수 없을 것으로 예측됐지만, 더 많은 시간이 주어진다면 카니발 참석이 가장 가능성 높은 선택으로 평가되었다. 무의미한 슬픔과 좌절감이 솟아오르기 시작했다. 모델에 더 깊이 참여하며 그녀는 몇 가지 조정을 지시했고, 항상 다른 레가타가 있을 것이라는 감정을 강화했다. 변화가 그녀의 정신에 연쇄적으로 퍼지자 슬픔은 사라졌다. 흥분으로 환하게 빛나며 그녀는 게이트에서 돌아섰고, 다시 생각하지 않았다.

우리의 소중한 손님들: Aldrassi 공개 기억.



당신은 무언가를 원하고 싶기만 하면, 그것을 완전히 원할 수 있다

마음을 바꾸는 데 열려 있다면, 어떤 연인의 성향도 공유할 수 있다

마인드모딩에 관한 세계의 교감(Communion of Worlds) 속담 (상단)과 악명 높은 노코조(NoCoZo) 신경기술 회사의 슬로건 (하단)




신경심리 공학은 생물학적 수준의 개입을 통해 대상의 심리를 수정하는 연구와 실천이다. 이것은 테라젠 생명체에서 편재하는 용도로 사용되는 신경기술 분야이다. 사실상 모든 엑소셀프(Exoself) 설계에는 내장된 신경심리 공학 소프트웨어가 포함되어 있으며, 이는 "사이코웨어(Psychoware)"로 더 흔히 알려져 있고, 신경 임플란트를 사용하여 자신의 정신을 모니터링, 모델링하고 원하는 대로 개입한다.

사이코웨어의 기능

신경 인터페이스를 통해 사이코 소프트웨어는 정신 활동을 모니터링하여 포괄적인 심리 모델을 생성할 수 있다. 이러한 모델은 개인의 정신 도식 내에서 다양한 상징들의 연관성과 계층구조를 보여준다. 현재 감정 상태 수준, 지배적 성격 특성, 근본적 가치관(추상적 윤리적 가치이든 특정 생리적 선호이든)에 이르기까지 모든 것을 측정할 수 있다. 예를 들어; 사과의 상징은 음식, 좋은 맛, 특정 기억 등을 나타내는 상징들과 높은 강도로 연관될 수 있다. 이러한 모델은 사람이 다른 경험이나 개입에 어떻게 반응하고 영향을 받을지 예측하는 데 사용될 수 있다. 적절히 침습적인 DNI를 사용하면 사용자는 사이코웨어를 사용하여 자신의 정신을 극도로 미세 조정된 방식으로 조작할 수 있다. 가장 기본적으로 사이코웨어는 특정 네트워크를 자극하여 기분 조절에 사용될 수 있다. 감정(행복, 열정, 욕망 등)이나 추상적 지각(예: 팔꿈치에서 무색 파란색 형태를 느끼는 것)의 일시적 증진을 쉽게 생성할 수 있다. 더 복잡한 변화는 종종 목표 우선순위와 관련된 것들이다. 사용자는 원하는 목표와 관련된 상징적 네트워크를 식별할 수 있으며, 다른 목표들로부터 발생하는 충돌(예: 공부 목표가 쾌락 추구 목표와 충돌)도 파악할 수 있다. 목표는 원하는 대로 강화, 약화되거나 심지어 생성 또는 삭제될 수 있다. 마음 전체에 미치는 2차 효과는 원하는 대로 모니터링하고 조정할 수 있다. 사소한 개입은 적어도 "자연스러운" 경험보다 더 지속적인 결과를 거의 가져오지 않는다. 개입이 복잡성 면에서 확대됨에 따라 더 영구적인 변화를 초래할 가능성이 증가한다. 이것은 종종 우울증 정신 건강 장애나 원치 않는 중독성 경향에 대한 저항력을 제공하는 것과 같이 의도적이다.

이 기술 덕분에 신경심리적 자유는 수천 년 동안 테라젠 생명의 필수 요소가 되어 왔다. 이 기술의 정확한 역할은 문화와 개인에 따라 달랐다. 일반적으로 사이코웨어 개입의 빈도는 개입 대상이 정신에서 얼마나 근본적인지와 반비례한다. 기분과 지각의 일시적 변화는 하루에 여러 번 발생할 수 있고, 음식 선호나 성적 지향과 같은 사소한 특성에 대한 더 지속적인 조정은 며칠 또는 몇 주에 한 번 발생할 수 있으며, 자아상과 정체성을 강하게 정의하는 정신의 측면을 편집하는 것은 수십 년 또는 수백 년에 한 번만 발생할 수 있다. 주어진 개입이 얼마나 중요하다고 판단되는지와 그 사이의 평균 시간은 문화에 따라 다르지만, 테라젠 스피어 전반에 걸쳐 중요성과 빈도는 대체로 반비례 관계를 유지한다.

일반적인 용도와 문화적 관점

사이코웨어의 가장 잘 알려진 용도 중 하나는 특정 작업을 위한 행동 최적화이다. 타키디닥틱(Tachydidactic) 교육은 이 기능을 활용하여 특정 과목 학습에 대한 동기, 즐거움, 자신감을 인위적으로 강화하는 동시에 지루함, 산만함 또는 의심을 일으킬 수 있는 연관성을 억제한다(호모 수페리어들은 이 기술을 자연 신경생물학에 내장시킬 만큼 유용한 기술이다). 행동 최적화는 의식적 마음이라는 동적 네트워크 내에서 특정 상태를 "끌개"로 만들어 작동한다. 시스템은 이러한 상태로 경향을 보이며, 강한 자극만이 시스템을 다른 상태로 교란시킬 기회를 가지도록 보장한다.

집단 정신(Hive mind) 전도자가 될 수 있으며, 내향적인 유아론자(Solipsist)가 페르소나를 채택하여 다른 존재와의 상호작용에 매료될 수 있다. 페르소나 스크립트를 사용할 때 변화의 중요한 특성을 고려하여, 페르소나에 변화를 되돌리려는 근본적인 욕구를 고정하는 것이 일반적이다. 그러나 이것의 합법성과 효능은 문화와 용도에 따라 다르다. 페르소나를 채택하려는 소폰트들은 충분한 시뮬레이션을 실행하고 "새로운 자신"이 욕구를 재해석하고, 되돌리려는 충동을 제거하며, 현재 상태로 삶을 계속할 가능성에 대해 신중하게 생각해야 한다.

사이코웨어에 대한 문화적 인식은 문명화된 은하(Civilized Galaxy)계 전체에 걸쳐 미묘하지만 중요한 방식으로 다르다. 일부 사회에서는 모든 소폰트에게 적절한 가치, 신념 및 행동이 준수되도록 사이코웨어를 사용하는 법적 요구사항이 있다. 일반적으로 이러한 요구사항의 세부사항은 최소한이다. 더 가혹한 문화는 심리적 및 사회적 자유가 보편적 권리로 평가되는 사회의 개입을 유발하는 경향이 있기 때문이다. 사소한 요구사항의 예로는 공격적 성향에 대한 특정 임계값, 예절 규칙을 따르려는 본능적 욕구 및 신체 형태와 패션에 대한 미적 선호가 포함된다. 의무적인 심리적 특성은 초월지성(Transapient) 소속이 최소이거나 없는 정치체에서 더 일반적이며, 그러한 지도를 받는 정치체는 종종 울트라텍 존재론을 사용하여 이질적인 그룹 간에도 조화를 촉진할 수 있다. 문화 간의 더 일반적인 차이는 특성을 고정하기 위한 사이코웨어 사용에 관한 규제이다. 사이코웨어가 특정 가치, 신념 또는 행동을 공리적으로 만드는 것은 전적으로 가능하다. 따라서 사이코웨어의 대상이 절대적으로 유지하며 이 신념이 자연스럽게 도전받거나 다시 사이코웨어를 사용하여 편집할 수 있을 정도로 교란될 가능성이 사실상 없다. 그러한 강력한 고정의 일시적 사용은 일반적이지만(타키디닥시의 경우처럼) 많은 문화는 가능한 심리적 상태의 더 긴 시간 제한을 자신과 사회에 해로운 것으로 본다. 합리적으로 벗어날 수 없는 상태로 자신을 편집하는 것은 문명화된 은하계의 대부분에서 자기 노예화와 유사한 것으로 여겨지며, 보상 경로가 주인의 필요에 맞도록 고정된 노예로서의 인공 존재의 역사적 설계와 비교된다. 사용자에게 해를 끼치는 예: 취약한 정신 상태로 남겨두는 사이코웨어 개입과 대상이 변경 또는 편집을 패치할 정신적 능력을 가질 가능성이 없을 정도로 강력하게 자기 강화되는 개입은 제한된 인격 증후군(Bounded Personality Syndrome)의 기초이다. BPS를 피하기 위해 엑소셀프 사이코웨어는 공리적으로 편집증적인 것으로 측정되는 정도에 비례하여 개입에 대한 의무적 시간 제한을 갖는 것이 일반적이다. 이러한 제한 및 측정에 사용되는 정확한 임계값은 사회에 따라 다르다.

사이코웨어 개입의 영향을 받는 동안 지역 관습에 따라 변경된 법적 권리를 가질 수도 있다. 일반적으로 이것은 개입이 법적으로 최적의 정신 상태에서 얼마나 멀리 밀어내는지 및/또는 개입이 자신의 기준선에서 자신을 얼마나 멀리 이동시켰는지에 따라 측정된다. 쾌락주의적 축제를 즐기기 위해 억제력을 낮춘 저녁은 엔젤넷이 특정 계약을 자유롭게 체결할 권리를 중지한다는 알림과 함께 올 수 있으며, 심리 편집 기술을 추가로 사용하는 능력을 제한할 수도 있다. 반대로 생성된 특성이 지역 문화에 따라 더 유능하게 만드는 것으로 판단되면 특정 개입이 증가된 권리와 기회를 열 수 있다. 근본적인 수준에서 변경할 수 있는 많은 다른 기술과 마찬가지로 소폰트는 선호하는 정신 상태와 성격이 수용 가능한 권리와 특권을 갖도록 여행할 때 지역 관습을 확인하는 것이 강력히 권장된다.

사이코웨어의 위험과 제한을 넘어 일반적으로 긍정적으로 보이는 무수한 사회적 용도가 있다. 이것들은 의례화될 수 있으며, 특정 경우에 관찰되는 특정 정신 상태, 성격 특성 또는 현실 인식, 예를 들어: 세계의 교감의 "선행 전달(Pay it Forward)" 축제에서 공감과 자기 희생이 하루 동안 크게 증가한다. 사이코웨어 사용의 가장 널리 퍼진 현상 중 하나는 "이로"라고도 알려진 대인 관계 최적화이다. 사회학자들은 자유로운 사이코웨어 사용을 가진 문화에서 이 효과를 오랫동안 관찰해 왔다. 이것은 두 명 이상의 소폰트가 더 큰 조화를 위해 자신을 수정하기 위해 의식적인 조치를 취하는 의도적인 사용의 결과일 수 있다. 소폰트는 자신의 엑소셀프를 연결하여 심리 측정 데이터와 일반적인 생활 방식/특정 가설의 모델을 기반으로 호환성 보고서를 생성할 수 있다(예를 들어; 두 소폰트는 함께 황량한 세계에 표류했을 때 관계가 어떻게 진화할지 알고 싶어할 수 있다). 호환성 보고서는 실패 모드를 포함한 다양한 시나리오에서 관계의 가능한 진행을 예측할 수 있다. 많은 문화에서 심리 측정 데이터는 어느 정도 사회적 네트워킹 목적으로 공개된다. 낯선 사람의 호환성에 대한 정보는 증강현실을 통해 표시될 수 있다. 많은 문화에서 데이터는 새로운 친구, 파트너 및 동료를 찾는 데 도움이 필요할 때 엔젤넷과 공유된다. 호환성 보고서는 참가자가 특정 진행의 가능성을 조정하기 위해 고려할 수 있는 개입을 제안할 수도 있다. 이는 일반적으로 가장 일반적인 관심사를 더 가깝게 조정하고, 다른 사람의 선호하는 행동과의 부정적인 연관성을 약화시키고, 다른 사람과 일치하도록 판단되는 개인적으로 사소한 중요성의 선호를 편집하는 등의 사소한 조정이다.

학자들에게 더 흥미로운 것은 이로가 창발적으로 발생한 무수한 사례이다. 사이코웨어 사용을 장려하고 사회적 상호작용을 강조하는 문화는 이로가 발생할 수 있는 조건을 만든다. 극단적인 경우 이것은 조화를 위해 완전히 최적화된 그룹으로 이어지며, 같은 관행을 채택하지 않는 신규 가입자를 위한 여지가 거의 없다(드문 경우에 신규 가입자는 전체 그룹이 유일한 비참가자를 중심으로 자신을 최적화할 의향이 있는 것을 발견했으며, 이는 각 비참가자와 함께 혼란을 일으키기 쉬운 상황이다). 악명 높지만 이러한 경우는 주변 사례이다. 평균적으로 이로는 관계의 정도에 비례하며 사회적 네트워크 내 유대를 강화하는 경향이 있지만, 해당 네트워크 내의 개인이 자연스럽게 변화하고 서로 영향을 미치면서 동적 변화를 허용한다.

관련 문서
관련 주제
개발 노트
글: Ryan B (Rynn)
최초 게시일: 02 May 2019.

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