AT 4세기와 5세기에 사용되었던 영상 및 엔터테인먼트 기술.
이미지 제공: Steve Bowers |
기본형 리얼리티 룸은 전방위 광학 위상 배열 디스플레이, 고음질 음향 생성기, 그리고 가상현실 "터치 링크" 햅틱 인터페이스의 조합을 사용하여 사용자가 적절히 녹화되거나 충분히 강력한 컴퓨터가 만든 모든 환경을 실제로 경험하고 있다는 착각을 만들어냈다. 더 발전된 버전의 기술은 저장된 화학물질을 사용하여 표시되는 특정 장면이나 장소에서 발견될 수 있는 냄새를 생성하는 전문 향기 발생기도 포함했다(비평가들은 생성된 냄새가 대체로 사용자가 그러한 상황에서 실제로 맡을 냄새보다는 경험의 제작자들이 사용자가 맡을 것이라고 생각하는 냄새와 더 관련이 있다고 지적했지만). 가장 높은 수준의 정교함에서는 대형 엔터테인먼트 시설, 교육 및 연구 기관, 또는 정부와 기업 시뮬레이션 센터에서 초기 유포그 기반 "스마트 물질" 형태를 챔버의 숨겨진 통풍구에서 돌출시키고 미묘한 광학 및 음향 트릭을 사용하여 사용자가 "실제로" 그곳에 있는 것처럼 느끼게 만들었다 그곳이 어디든.
테크노칼립스 시기가 되자 리얼리티 룸 기술은 대부분의 중산층 개인이 상당한 투자로 기본 시스템을 구입할 수 있는 수준까지 발전했지만, 이미 널리 사용 가능한 더 오래되고 상당히 저렴한 "순수" 가상현실 시스템과의 치열한 경쟁이 있었다. 더 정교한 버전의 기술은 여전히 대부분 일반 민간인의 수단을 넘어서는 것이었다. 초기 정보화 시대의 "홈 시어터" 시스템이 부유한 기술애호가들의 장난감에서 많은 가정의 일반적인 부속품으로 발전한 것과 같은 방식으로 시간이 지나면서 이것이 바뀔 것으로 널리 예상되었다.
그러나 테크노칼립스는 그러한 모든 발전을 끝냈고, 그 후 수 세기 동안 리얼리티 룸 기술은 사라지거나 엔터테인먼트 가치에 대한 고려 없이 순전히 기능적인 응용으로만 대부분 제한되었다. 이 기술의 주요 응용 - 보통 더 크고 발전된 커뮤니티에서 발견되는 - 은 보안 요원을 위한 완전 몰입형 경계 모니터링 플랫폼을 제공하는 것이었다. 킬로미터에서 나노미터에 이르는 규모의 수백 또는 수천 개의 센서로부터의 입력이 모두 완전 전방위 시뮬레이션에서 결합되어 여러 데이터 스트림을 시각적, 청각적, 촉각적, 심지어 후각적 정보 흐름으로 변환할 수 있었다. 이러한 장치는 완전히 효과적이기 위해 광범위한 사용자 훈련이 필요했지만, 대안이 수천 명의 죽음일 수 있을 때 그 노력의 가치가 있다고 여겨졌다.
리얼리티 룸의 원래 의도에 더 부합하는 것은 일부 소규모 거주지와 정착지에서 보상이나 특별 레크리에이션 도구로서의 (매우) 드문 응용이었다. 이러한 경우 최고의 노동자들은 다른 시간과 장소로의 짧은 "방문"으로 보상받거나 신혼부부는 커뮤니티 내의 리얼리티 룸을 통해 생성된 판타지 장소에서 신혼여행 밤을 축하할 수 있었다. 종종 이러한 방들은 테크노칼립스 이전 시대의 골동품 유물로, 원래 어떤 부유한 존재의 장난감으로 설치되었다가 생존한 주민들에 의해 더 나은 과거 시절의 작은 상기물로서 공들여 유지되었다. 이 기술의 다소 어두운 응용은 일부 종파나 지역 지도자들이 리얼리티 룸을 사용하여 잠재적 신병들을 세뇌하거나 그들의 대의로 개종시키는 것을 돕는 세뇌 도구로서였다. 다행히도 그러한 사건은 애초에 그러한 장치의 희소성 때문에 상당히 드물었지만, 그 시대의 어두운 이야기들은 여전히 대부분의 기록 보관소에서 찾을 수 있다.
제1연방의 부상 이후에야 비로소 개인적으로든 대중적으로든 교육하고 즐겁게 하는 이 기술의 잠재력에 다시 관심이 돌아갔다. 한동안 리얼리티 룸이 복귀할 것처럼 보였지만, 그렇게 되지 않았다. 유틸리티 포그 기반 기술의 추가 개발, DNI 매개 가상현실의 지속적인 발전, 그리고 결국 최초의 엔젤넷 시스템들이 리얼리티 룸을 기묘한 호기심의 대상으로 축소시켰다. 구형 시스템들은 골동품 기술의 수집가들이나 암흑기 동안 "원시 조상들"이 어떻게 살았는지 보고 싶어하는 간헐적인 호기심 많은 취미가를 제외하고는 너무 부피가 크고 제한적이어서 누구도 사용할 수 없음이 입증되었다.
관련 문서
관련 주제
개발 노트
글: Todd Drashner와 Stephen Inniss
최초 게시일: 2008년 8월 31일.
최초 게시일: 2008년 8월 31일.