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가상현실
이미지 제공: Tnynfox
알라나의 파티에 늦고 싶지 않아서, 나는 충실도를 포기하고 클럭레이트를 높였다. 내 개인 버치스케이프는 그에 맞게 단순화되었다. 평균 복셀 크기가 커지고, 복잡한 계산들은 가정과 추상으로 대체되었다. 그 대신, 남은 몇 분이 주관적으로는 몇 시간으로 늘어났다. 더 많은 시간이 있었으면 좋았겠지만, 나는 지금 무한한 3차원 매체에서 진화한 신규 인공생명(Alife)를 연구하는 데 내 버치를 쓰고 있었다. 충실도를 더 낮추면 내가 연구하는 바로 그 과정들이 덜 정확한 모델로 대체될 터였다.

시간이 다 되기 전에 할 수 있는 만큼 최대한 많은 관찰을 쑤셔 넣었다. 엑소셀프(Exoself)의 사이코웨어를 써서 사회적 선호도를 편집하고, 파티에 불참하는 죄책감을 지워버리고 싶은 유혹도 있었다. 하지만 그 길은 지금 내가 원하지 않는 반사회적 상태로 이어질 것이다. 포킹이 명백한 대안이었지만, 이 사이버코즘(Cybercosm) 구역에서는 그 문제에 관한 사회적 에티켓이 복잡하게 얽혀 있었다. 버치를 일시정지하고 이동 준비를 했다. 초대장에 드레스 코드가 명시되어 있었다. 바이온트 외형과 기능을 가진 고정된 몸이어야 한다는 것이었다. 이 때문에 내 심리의 일부를 조정해야 했다. 내가 선호하는 상태는 특정 시점 없이 환경 대부분을 감지할 수 있는 감각 양식을 갖춘 무체형이었기 때문이다. 아바타 라이브러리에서 서둘러 까마귀 형태를 커스터마이징하고 이동을 시작했다.

적절한 운동 기능과 고유감각 모듈이 설치되어 있었지만, 그럼에도 나는 도착하자마자 놀라 날개를 허우적거렸다. 물속에 잠긴 채 버치에 도착한 것이다. 온갖 생존 반사가 발동되었는데, 어느 것도 딱히 위엄 있지는 않았다. 버치 소유자가 내게 부여한 권한을 확인한 나는 일련의 명령을 내렸다. 선언 한 번으로 내 기도가 뚫리고 산소로 채워졌다. 물이 공기처럼 몸 주위를 흘렀다. 이제 좀 더 우아하게 움직일 수 있게 되어, 다른 손님들이 모여 있는 해저를 향해 날아갔다. 뱀장어 한 마리가 헤엄쳐 와서 나를 맞이했다. 알라나의 신원 태그를 발신하고 있었다. "생일 축하해요!" 나는 꽥꽥거렸다. 그녀가 재미있다는 듯 몸을 굴렸다. 그 말은 물속에서 제대로 전달되지 않았던 것이다. 약간 민망해진 나는 좀 더 적절한 것으로 아바타를 바꿨다. 깃털이 비늘로, 폐가 아가미로 교체되었다. 이제 수중 생물이 된 나는 바다를 본래 있어야 할 모습으로 경험할 수 있었다. 알라나가 웃었다. "와줘서 고마워요, 그리고 그 화려한 등장도요! 다음엔 알림 필터 좀 확인하고 초대장을 끝까지 읽어줘요. 생일파티에서 익사하는 건 좀 그렇잖아요."


8112 AT 무렵의 다양한 버치라이프(Virchlife) 이야기들.



가상현실(Virtual Reality, 흔히 VR로 약칭)이라는 용어는 원래 정보화 시대에 만들어졌다. 당시에는 전자 오락에서 비롯된 '상상 속' 경험과, 전자적 매개 없이 이루어지는 육체적 경험 사이의 이분법이 유효했고, 이를 표현하기 위한 말이었다. 초기 VR 사용자들은 헤드셋, 착용형 햅틱 인터페이스, 심볼 같은 환경 시뮬레이션 시스템 등 다양한 인터페이스를 통해 가상 환경과 상호작용해야 했다. 정보화 시대 중반에는 어디서나 쓸 수 있는 콘택트렌즈 기반 시스템이나 삽입형 망막 영상 장치, 그리고 이와 유사한 청각 '영상' 장치를 통해 가상현실을 구현할 수 있었다. 정보화 시대 후반에는 가장 고가의 신경 임플란트를 이용한 신경 경로 직접 자극 방식이 가상현실을 제공하기 시작했는데, 이는 여전히 비교적 드문 일이었다. 가장 초기 형태의 스마트 물질 중 일부는 시뮬레이션 수트 내부에 사용되어 사용자에게 고체 물체와의 접촉 환상을 주었다. 테크노칼립스(Technocalypse) 직전에는 이런 시스템들이 성숙 단계에 접어들어 상업용 및 개인용 리얼리티 룸 형태로 외부 환경으로 나아가고 있었다. 제1연방 시대(First Federation Age)에 이르러서는 이 조잡한 방식들이 직접 신경 인터페이싱의 다양한 발전에 의해 거의 완전히 대체되었다.

대부분의 가상현실 환경에는 주로 소프트웨어로만 존재하는 가상 존재인 인포모프들이 산다. 이 사이버코즘들 가운데 상당수는 DNI 기술을 통해 바이온트, (Vec), 사이보그처럼 신체를 지닌 소폰트도 이용할 수 있다.

가상 환경에 장기간 머무는 생물학적 소폰트는 신체적 필요를 돌볼 방안을 마련해야 한다. 바이오스타시스 기술을 이용할 수도 있고, 그동안 자신의 엑소셀프 또는 현지 엔젤넷이 신체를 운용하고 유지하게 할 수도 있다.

비가상 세계와 단절되지 않는 증강현실과 비교해 보라.


가상현실 이용자

초월과 복제
이미지 제공: Juan Ochoa

주요 용어:

Virch (버치) -
[1] 가상현실. 모든 디지털 공간 또는 환경을 가리킨다.

[2] 가상현실 엔터테인먼트. 흔히 몰입형이며 상호작용이 가능하다.

[3] 가상현실 속에서 상호작용하거나, 존재하거나, 기능하는 행위.


Ril (또는 Rel) - 비가상 존재(보통 '릴'로 발음). 이 용어는 원래 테크노칼립스 이전에 만들어졌으며, 이후 점차 변화하여 현재는 개인이 경험하는 현실 감각(다른 사람의 개인적 현실 경험과 비교하는 맥락에서)을 뜻하는 말로 더 널리 쓰인다. 고대 지구 영어의 "real life(현실 생활)"에서 유래했다.
서라운드(Surround) - 특정 작업이나 기능에 초점을 맞춘 임시 가상 환경. 서라운드의 규모는 보통 방 하나 크기에서 도시 하나, 혹은 거주지 전체에 이르기까지 다양하다.버치월드(Virchworld) - 가상 세계. 아무도 관찰하지 않더라도 지속적으로 운영되는 영구적이고 자기 일관적인 환경을 구현하는 것이 특징이다. 버치월드는 대개 일관된 물리 모델을 사용하지만, 전체적인 정확도나 감각적 충실도를 해치지 않는 범위 내에서, 또는 주된 목적에 중요하지 않은 경우에는 일부 측면을 단순화하거나 평균화하기도 한다. 많은 버치월드는 내부 물리 법칙과 병행하여 임의적이거나 가변적인 중력, 비유클리드 기하학, 실제 마법 등 몇 가지 즉흥적·초월적 요소를 포함하지만, 완전히 자기 일관적이거나 창발적 규칙만으로 운영되는 세계도 있다. 그레이터 사이버코즘(Greater Cybercosm)에는 최소 수백조 개의 상호 연결된 버치월드가 있지만, 물리 우주와 제대로 연결되지 않은 버치월드도 적지 않다.

사이버코즘(Cybercosm) - 물리 모델이나 감각 호환성과 무관하게 사회적·정치적으로 연결된 서라운드 및/또는 버치월드의 집합체. 규모는 매우 다양하다.

아바타(Avatar) - '아브(av)'라고도 불리며, 가상현실에서 활동할 때 사용하는 몸이다. 아바타를 통해 평범한 신체의 감각 기관도 릴과 다르게 보이고 느껴지도록 변환할 수 있다. 아바타는 현실에 물리적 몸을 가진 소폰트, 즉 가상현실 사용자 또는 브이유저(vuser)가 사용할 수 있다. 또한 AI, 초월지성(Transapient), 아르카일렉트가 필요에 따라 버치 안에 대표 인격을 투영할 때도 사용한다.
가상현실*
이미지 제공: Keith Wigdor 및 Midjourney Ai
가상현실 환경은 시각, 청각, 촉각 및 기타 감각을 설득력 있게 대체한다. 릴에는 존재하지 않는 감각까지 포함된다.
디지(Digi), 디지털 소폰트 - 가상현실 환경에서 태어나거나 창조된 가상 소폰트. 바이온트처럼 물리적 존재가 데이터베이스에 업로드된 경우와는 구별된다. 가상현실의 소폰트 거주자 대부분은 어떤 형태로든 디지다. 다만 역사 버치, 픽션·판타지 버치, 미래 추정 버치 같은 특정 유형의 버치에서는 많은 역할을 배우나 비소폰트 캐릭터봇(charactervot)이 맡기도 한다.

버추얼릭스(Virtualics) - 가상 세계와 우주를 설계·공학적으로 구현하고 연구하는 과학이자 예술.
버추얼리즘(Virtualism) - 일부 장기 버추얼(Virtual)과 복사체(Copy) 사이에서 퍼진 신념. 버치만이 실재이고 릴은 환상이라거나, 버치와 릴 모두 동등하게 실재한다고 주장한다.

버치포비아(Virchophobia) - 버치에 대한 비이성적 공포증. 버치포브는 버치 안에 들어가면 가벼운 불안부터 본격적인 공황 발작까지 다양한 증상을 겪는다. 대체로 버치를 피하는 데는 어려움이 없으며, 자신의 증상을 인식하고 나면 거의 정상적인 삶을 영위할 수 있다. 버치포비아는 버추얼이나 인공 생명(A-life)에 대한 공포를 함께 수반하기도 하지만, 이러한 공포는 보통 별도로 분류된다.

버치월드 분류 체계


OA 장면 23
이미지 제공: Keith Wigdor
사이버코즘을 구성하는 다양한 버치월드 유형의 특성을 결정하는 요소들과 그 분류 방법.

가능한 버치 세계의 수는 사실상 무한하며, 그 안에 살 수 있는 버치 존재의 수도 마찬가지다. 소폰트의 압도적 다수는 이런 환경에서 살아간다. 이 환경들을 통틀어 사이버코즘, 때로는 '광역 사이버코즘'이라 부른다. 빠르게 변하는 낯선 환경들을 구별하는 일은 육체를 지닌 소폰트와 가상 소폰트 모두에게 쉽지 않다. 이에 따라 다양한 버치월드를 구분하는 여러 분류 체계가 발전했다. 일부는 버치의 물리적 속성 차이를 기준으로 삼고, 다른 체계는 세계의 개념적 특성 등 서로 다른 관점에 따라 버치월드를 나눈다. 어느 세계에서 실행되든, 모도소폰트 버치 존재가 필요로 하는 컴퓨팅 자원(초당 연산 횟수, 메모리 등)은 대체로 비슷하다는 점을 짚어둘 필요가 있다. 마찬가지로 제1 특이점(Singularity) 버치 존재는 그에 걸맞게 더 많은 자원이 필요하며, 토포소픽 사다리를 오를수록 자원 요구량도 커진다. 단 한 가지 예외가 있다. 알려진 버치 가운데 일부에서는 정신을 별도의 프로세스로 실행해 버치 신체를 꼭두각시처럼 조종하지 않는다. 대신 시뮬레이션된 뇌를 이루는 시뮬레이션 입자의 창발적 속성으로 정신이 '자연스럽게' 작동한다.

'EC' 체계

가장 널리 쓰이는 버치 분류 체계 중 하나는 에르바구스-실리우 체계다. EC 체계 혹은 '이지(Easy)' 분류 체계라고도 불리며, 10세기 AT에 제1연방(First Federation) 소속 소폰톨로지스트 두 명이 고안했다. 이름에서 알 수 있듯 에르바구스는 벡였고, 실리우는 AI였다.

EC 체계는 버치를 세 가지 주요 범주와 세 가지 부차 범주로 분류한다. 각 축은 버치월드의 근본적인 특성을 정의하며, 이를 조합하면 대부분의 버치월드를 서로 구별할 수 있다. 주요 범주는 다음과 같다:

1) 사실성(Realism) - 버치의 물리 모델과 구성 요소가 실재(Ril)와 얼마나 유사한지를 나타낸다. 가장 사실적인 버치 중에는 시스템 이중 버치월드가 있다. 이 버치들은 실제 장소를 정밀하게 복제하며, 높은 관광 수요나 거주 수요를 처리하기 위한 방편으로 실시간으로 특징을 업데이트하는 경우도 많다. 반면 가장 비사실적인 버치는 실재에 적응한 모도소폰트의 정신으로는 이해할 수 없는 원리 위에서 작동한다.

2) 정밀도(Fidelity) - 버치의 물리 모델이 얼마나 세밀한지를 나타내는 척도다. 가장 극단적인 형태인 에뮬레이션은 환경을 양자 수준까지 모델링한다. 높은 사실성과 결합될 경우 프로세서 용량을 크게 소모하며, 이 때문에 이런 세계는 규모가 작거나 시간이 느리게 흐른다. 따라서 과학 연구 목적이 아닌 한, 버치 전체를 '양자 수준' 정밀도로 운영하는 경우는 드물다. 정밀도가 매우 낮은 세계는 고도로 추상화된 공간으로, 쌍곡 공간이나 푸리에 변환 공간, 라플라스 변환 공간 같은 수학적 시뮬레이션에 가깝다. 대부분의 버치는 실제 소폰트와의 상호작용 정도에 따라 정밀도를 가변적으로 조절한다. 실제 개인과 접촉이 거의 없는 영역의 정밀도를 낮추면 처리 자원을 절약해 다른 곳에 활용할 수 있지만, 기술적 조사에서는 결과의 정확도가 떨어진다.

3) 일관성(Consistency) - 버치가 어떤 기본 규칙으로 작동하든, 일관성은 그 규칙이 가상 공간과 시간 전반에 걸쳐 얼마나 보편적으로 적용되는지를 나타낸다. 테라젠 스피어 내 대부분의 버치는 중간 수준의 일관성을 유지한다. 기본 물리 모델을 그대로 따르되, 소폰트가 국지적 예외를 명령할 수 있다. 예컨대 사물을 새로 소환하거나, 환경·캐릭터·자신의 특성을 편집하거나, 특정 규칙에 예외를 만드는 식이다. 일관성이 가장 낮은 버치는 혼돈스럽고 심지어 위험한 공간이다. 규칙이 언제든 바뀔 수 있으며, 그 안의 역사조차 다시 쓰일 수 있다. 반대로 일관성이 가장 높은 버치는 편집이나 사용자 제어가 거의 허용되지 않는다. 사용자는 정해진 규칙 안에서 부지런히 목표를 달성해야 한다. 이런 세계는 보수적인 문화권이나 게임·스포츠 버치에서 인기가 높다.

이 세 가지 주요 범주는 경계에서 약간씩 겹치며 EC 체계의 핵심을 이룬다. 부차 범주는 시간이 지나면서 바뀌어 왔으며, 일부 지역에서는 EC 체계의 변형판에 세 개 이상의 부차 범주가 포함되기도 한다. 주류 버전에는 다음이 포함된다:

1) 클록 속도(Clock rate) - 모든 버치 지표 중 가장 객관적인 항목이다. 클록 속도는 버치 프로세서에 대해 정지 상태에 있는 위치를 기준으로, 다양한 벤치마크 작업을 수행하는 데 걸리는 시간의 실재(ril) 대비 비율이다. 단위는 릴속도(Rils)로, 1 Ril은 실재와 동일한 속도, 10 Rils는 10배 빠른 속도를 의미한다. 개인 차원과 사회 차원 모두에서 더 빠르거나 느리게 실행할 경우 다양한 영향이 나타난다.

2) 프라이버시(Privacy) - 다른 모든 지표에 비해 정의가 덜 명확하다. 프라이버시는 버치 사용자 권한의 불균형을 측정하는 지표다. 이름과 달리 버치가 비공개인지 공개인지와는 거의 관련이 없다. 이 용어는 사유재산 대 공공재산 개념에서 비롯된 것으로, 프라이버시 수준이 높을수록 관리 권한이 소수, 심지어 한 개인에게 집중된다. 한 사용자가 내부의 모든 것과 모든 사람을 완전히 통제하는 '완전 사유' 버치는 주요 제국들에서 비교적 드물다. 반면 소유자가 다른 사용자를 퇴장시킬 권한을 포함한 대부분의 통제권을 가지는 '반사유' 버치는 매우 흔하다. 고도 기술 이상의 문명에 사는 소폰트 대부분은, 가상 생활을 주로 하든 아니든, 오랜 시간에 걸쳐 발전시켜 온 사유 버치 프로그램을 여러 개 보유하고 있다. 공공 버치는 보다 자유방임적인 환경으로, 방문자들이 기본 규칙과 물리 모델을 편집하거나 조정하는 데 대략 동등한 권한을 갖는다.

3) 연결성(Connectivity) - 버치 간의 연결은 유동적이며, 궁극적으로는 적절한 소프트웨어와 권한의 문제일 뿐이다. 그러나 광역 사이버코즘 전역에는 데이터와 소폰트가 모든 버치 사이를 자유롭게 오갈 수 없는 다양한 네트워크가 형성되어 있다. 일부 버치는 특정 버치를 경유해야만 접근할 수 있으며, 정보 교환이 허용되기 위한 특정 조건을 갖춰야 하는 경우도 있다. 현대적 사례로는 사이베리아에서 인기 있는 '안티포달 어니언 퀘스트'가 있다. 이 버치는 S3/S4 등급 존재(정확한 토포소픽 지정은 미상)가 운영하며, 중첩된 행성 환경들이 겹겹이 쌓인 구조로 이루어져 있다. 각 층은 고유한 제약 조건, 기반 물리 모델, 위험 요소 등을 갖추고 있으며, 각 층에는 포털이 두 개씩 존재한다. 하나는 위 층으로, 다른 하나는 아래 층으로 연결되며, 두 포털은 가상 행성의 정반대편에 위치한다. 이 버치를 빠져나가는 유일한 방법은 왔던 길을 되돌아가는 것뿐이다. 대부분의 존재들은 아무것도 얻지 못한 채 돌아왔지만, 운이 좋은 일부는 울트라텍 강화를 얻었고, 극히 드문 경우에는 상승에 이르기도 했다.

대사이버코즘 전체에 대한 완전한 인구조사는 한 번도 완성된 적이 없다. 수조 개의 버치가 매일 생성되고, 일시정지되고, 삭제되고, 속도가 조절되는 등 끊임없이 변화한다. 대부분이 EC 분류 체계에서 정확히 어디에 해당하는지는 알 수 없다. 그럼에도 이 체계는 주요 제국들에서 표준으로 자리를 지켜왔다. 다만 빠르게 돌아가고, 연결이 부실하며, 일관성도 없고, 이질적인 가상 세계에 살아가는 테라젠 스피어의 존재들 중 실제로 이 체계를 인식하고 있는 이가 얼마나 되는지는 여전히 열린 질문으로 남아 있다.

코버넌트 데이터 레이어 척도

코버넌트 데이터 척도
이미지 제공: Bernd Helfert

블랙 포인트 소재 코버넌트 서버의 버치 연구자들이 만든 CDL 척도는 가상 세계와 그 속의 존재들을 분석하기 위해 개발되었다. CDL 척도는 대부분의 버치에 세 가지 존재 층위가 있다고 본다. 바로 코드(Code), 셸(Shell), 그리고 스피어(Sphere)다. 각 선행 층위는 이후 층위들의 전제 조건으로 상정된다. 사용자 친화성이나 복잡성 같은 다양한 특성은 층위의 수에 부분적으로 의존한다. CDL 척도는 층위 기반 척도 중 가장 널리 알려지거나 가장 많이 쓰이는 것은 아니지만, 가장 범용적인 척도 중 하나다. 엔지니어 관점에서 한 가지 큰 한계는 소프트웨어 측면에만 집중하여 하드웨어의 영향을 전혀 고려하지 않는다는 점이다.

1번째 층위: 코드(Code) - 코드는 모든 컴퓨터 소프트웨어의 근본 토대다. 코드는 입력에 반응하고 거의 항상 출력을 생성하지만, 버처(Vircher)가 상호작용할 수 있는 인터페이스가 없다. 1번째 층위 시스템에 존재하는 데이터콜로지는 거의 전적으로 아바타 없는 인공생명으로만 구성된다.

2번째 층위: 셸(Shell) - 셸은 버처가 코드와 직접 상호작용할 수 있는 인터페이스다. 데이터와 명령을 입력하고 응답과 동작을 받아볼 수 있다. 셸은 단순하거나 정교한 그래픽·가상 인터페이스를 가질 수 있지만, 어디까지나 인터페이스일 뿐이다. 버처는 셸 안에서 살 수 없으며, 스피어의 인터페이스를 통해서만 접촉할 수 있다. 셸 자체는 완전히 생명이 없는 공간이지만, 1번째 층위의 일부 데이터콜로지는 2번째 층위 코드하고만 상호작용한다.

3번째 층위: 스피어(Sphere) - 스피어는 버처가 실제로 거주하는 가상의 상호작용 환경이다. 세 층위를 모두 갖추지 않은 시스템은 진정한 의미의 버치라 할 수 없다. 일부 버치에서는 거주자가 2번째 층위에 접근할 수 없지만, 많은 버치에서는 다양한 방법으로 접근을 허용하되 대부분의 사용자가 입력할 수 있는 명령을 제한한다. 스피어는 모든 가상 생명체, 특히 지각자(Sentient)와 소폰트 생명체의 핵심 거주 공간이다. 소수의 버치는 스피어에 고도로 추상적인 데이터콜로지를 갖추고 있으며, 그보다 많은 버치는 풍부한 버치올로지(Virchology)를 품고 있다.


Arcturus
이미지 제공: Steve Bowers
같은 이름의 버치 시리즈에 등장하는 Arcturus

문서
  • 아바타 - 글: M. Alan Kazlev

  • 비교 연대학 - 글: ProxCenBound
    비교 연대학은 대규모 시뮬레이션을 통해 대안적 가능성과 타임라인을 연구하는 학문이다.
  • 데이터콜로지 - 글: Thorbørn Steen
    가상 세계에서 진화하고 있는 디지털 생태계.
  • 이중 세계 버치 - 글: Kirran Lochhead Strang
    자신이 위치한 시스템의 대안적 복제본을 구현한 흔한 형태의 버치월드. 흔히 '더블'이나 '렙'이라 불린다.
  • 드림스케이프 - 글: Ryan B
    조에픽 바이오폴리티의 사이버코즘은 현실 세계의 풍경과 매끄럽게 통합되어 있다.
  • 이모트스페이스 버치월드 - 글: Kirran Lochhead Strang
    여섯 가지 공간 차원을 가진 버치월드로, 각 차원은 행복, 놀라움, 슬픔, 분노, 공포, 혐오라는 여섯 가지 기본 감정 중 하나와 연결되어 있다.
  • 에뮬레이션 - 글: M. Alan Kazlev, Anders Sandberg의 트랜스휴머니스트 용어집 참조
    어떤 대상을 원본과 동등할 정도로 완벽하게 재현하는 것. 예컨대 구형 컴퓨터의 프로그램을 실행하기 위해 그 컴퓨터를 에뮬레이션하는 경우, 또는 네오젠이 원래의 베이스라인 표현형을 에뮬레이션하는 경우가 이에 해당한다. 흔히 전뇌 에뮬레이션(Whole Brain Emulation)을 가리키는 데 쓰이며, 이는 바이온트의 정신을 성공적으로 업로드(Upload)한 것을 뜻한다.
  • 에뮬레이션 수트 - 글: Tony Jones
    버치월드 간의 인터페이스, 번역, 에뮬레이션을 담당하는 소프트웨어로, 한 세계의 가상 존재가 다른 세계의 존재와 의미 있게 교류할 수 있게 해준다.
  • 햅틱 인터페이스, 햅틱스 - 글: M. Alan Kazlev
    DNI 방식이 아닌 가상현실 시스템에서 사용자에게 압력 및 온도 감각을 포함한 촉각을 제공하는 물리적 액추에이터. 현재도 일부 반사이보그화 클레이드와 파일에서 사용하고 있다.
  • 무한 도서관 - 글: TerraNova
    테라젠 연방(Terragen Federation), 네겐트로피 동맹, 포말하우트 인수 협회, 소픽 연맹(Sophic League) 등 여러 정치체에서 독서광들이 즐겨 찾는 인기 가상 환경.
  • 우로보로스 버치공간 이론 - 글: Liam Jones
    '닫힌 고리 버치공간 이론', '영원한 가상 우주'라고도 불린다. 진정한 '실재' 우주란 존재하지 않으며, 우리 우주는 또 다른 버치공간 안의 버치공간 안의 버치공간으로 무한히 중첩되어 결국 다시 우리 우주로 돌아온다는 믿음.
  • 페이지수 버치 - 글: Daniel Eliot Boese
    되감기가 가능한 가상현실 시나리오.
  • 래프트월드, TGT월드 - 글: Loopquanta
    래프트월드는 중력 상수가 극도로 큰 버치월드다. 내부 환경은 구지구 정보화 시대 SF 작가 스티븐 백스터의 소설 속 가상 우주 "래프트"를 연상시킨다. 10억 배에 달하는 중력 덕분에 광대한 숨쉴 수 있는 공기층이 중력으로 묶여 유지되며, 별의 지름은 불과 수 킬로미터에 불과하다.
  • 실재 (릴) - 글: M. Alan Kazlev
    표면적 현상이나 일상적인 베이스라인 의식 너머에 있는 사물의 참된 본질. 또한 버치 바깥의 실재하는, 시뮬레이션되지 않은 존재를 가리킬 때도 쓰이며, 이 맥락에서는 흔히 릴(Ril), 렐(Rel), 또는 더 리얼(The Real)이라 불린다.
  • 리얼리티 룸 - 글: Todd Drashner, Stephen Inniss
    AT 4~5세기에 사용된 영상 및 오락 기술.
  • 재귀적 사이버코즘 - 글: John B
    버치 기반 존재 양식의 일종. 버치 내 소폰트들 사이에 심각한 갈등이 존재하고, 각 버치는 컴퓨트로늄 확보를 놓고 충돌하며, 각 컴퓨트로늄 기반은 전력 확보를 두고 다투고, 각 전력 생산자는 희소한 물질 자원을 놓고 경쟁하는 구조가 중첩된 형태.
  • 재귀버치, 리커시버치 - 글: John B
    참여하는 소폰트들에게 가장 쾌적한, 혹은 흔히 '가장 덜 불쾌한' 최종 상태를 향해 특정 규칙 집합에 따라 스스로를 적응시키는 것을 주된 목적으로 하는 가상 공간.
  • 제한 접근 버치 - 글: Steve Bowers, ProxCenBound, Ryan B (Rynn), Todd Drashner, Rakuen07, 원문: Tony Jones
    주민들이 자신의 현실이 에뮬레이션임을 알지 못하며, 열악한 처우를 받기도 하는 방대한 시뮬레이션 환경 및 버치월드.
  • 심볼 - 글: Steve Bowers
    짐벌 방식의 모션 가상현실 시뮬레이터 장치.
  • 시뮬레이셔니즘 - 글: Graham Hopgood
    실재가 사실 시뮬레이션이라는 믿음.
  • 슬로우 월드 - 글: Tony Jones
    컴퓨팅 자원의 가용량이 재정적 또는 물리적 자원에 연동된 환경에서는, 빈곤한 버치 세계가 규모를 줄이거나 해상도를 낮추거나 더 느리게 구동될 수 있다.
  • 토탈 터치 환경 - 글: M. Alan Kazlev, Ray Kurzweil의 개념에서
    핫수트나 DNI를 통해 전면적인 촉각 감각을 제공하는 모든 버치 환경을 가리키는 구식 정보화 시대 용어.
  • 투티 - 글: Tony Jones
    투티는 세 개의 공간 축과 두 개의 직교 시간 축을 물리 법칙으로 갖는 버치에서 비롯된 버치 존재다.
  • V-라이프 - 글: Michael Jones
    오래 운영되어 온 가상 세계 중에는 육체를 가진 준베이스라인 인간이 오락 목적으로 손쉽게 접속할 수 있는 것들이 많다. 그 중 가장 오래된 형식 가운데 하나가 V-라이프, 즉 버치라이프 세계다. V-라이프 시나리오는 게임과 구별된다. 수백만 명의 가상 존재가 서버에서 즐기는 게임조차 명확한 규칙이 있지만, V-라이프 시나리오에는 규칙이 없고 운영자의 의도와 참여자의 선호에 따라 끊임없이 변화한다. V-라이프 세계에 들어가면 육체적 존재의 아바타인 참여자와 완전한 가상 구조물인 참여자를 구별하는 것이 사실상 불가능하다.
  • 버치 이탈 불안 장애 - 글: S Pearson
    VEAD라고도 하며, "릴-공포증"이라 불리기도 한다. 가상현실에 장기간 몰입한 후 현실 세계의 사회적 관계에 극심한 두려움을 느끼는 불안 장애.
  • 버치-속도 부적응 장애 - 글: S Pearson
    어린 나이에 고속 가상 환경에 적응한 결과 나타나는 발달 장애로, 과잉행동을 동반하거나 동반하지 않을 수 있으며, 지나친 주의 산만이나 겉으로 보이는 부주의를 특징으로 한다.
  • 버치빌더 패키지 - 글: Tony Jones
    가상 세계를 만드는 데 사용되는 소프트웨어의 종류.
  • 버치갓 - 글: John B
    버치나 일부 고도로 엔젤넷화된된 서식지에서 흔히 볼 수 있는 오락 테마. 평범한 소폰트에게 '아르카일렉트에 준하는 능력'을 부여해 다른 소폰트—실존 개체든 에뮬레이션이든—을 조종하게 하는 방식.
  • 버치올로지 - 글: Thorbørn Steen
    진화가 아닌 설계로 탄생한, 버치 내에 존재하는 완전한 디지털 생태계.
  • 버치월드 - 글: M. Alan Kazlev
    가상 세계. 대체로 적어도 부분적으로는 자기 완결적이며, 지각자 존재를 포함할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 일반적으로 컴퓨터/사이버공간/매트릭스 네트워크 전반에 걸친 문화 공동체의 일부를 이룬다.
  • 가상 약물 - 글: Todd Drashner, 일부 추가: Steve Bowers
    직접 신경 인터페이스를 통해(또는 가상 존재가) 경험하는 약물 효과의 시뮬레이션.
  • 가상 정원 - 글: James Ramsey
    예술가와 취미 창작자들이 만든 가상 세계 및 우주의 한 범주.
  • 버추얼 헤이븐 - 글: John Snead
    200개 이상의 세계에 걸쳐 존재하는 버치 클레이드이자 필레.
  • 가상 미로 - 글: Stephen Inniss
    가상 환경은 교육이나 오락만큼이나 쉽게 혼란을 주거나 가두는 데 사용될 수 있다. 가상 미로는 테라젠 스피어 전역에서 다양한 이름으로 불린다. 서브틸리온 트랩, 에피스테모그리파이어, 드림웨이르 등이 그 예다. 이 혼란의 형태 중 가장 치명적인 것 중 하나다.
  • 가상 섹스 - 글: M. Alan Kazlev
    시각·청각·촉각 환경을 갖춘 가상현실 속의 성행위. 상대방은 실존 인물이거나 시뮬레이션 인물일 수 있다.
  • 브유저(Vuser) - 글: Steve Bowers
    인터랙티브 기술을 이용해 가상현실 시나리오에 접속하는 생물학적(또는 그에 준하는 신체를 가진) 소폰트.
  • 관련 주제
    개발 노트
    글: M. Alan Kazlev, Anders Sandberg, Thorbørn Steen, John B, Tony Jones
    업데이트: Todd Drashner, ProxCenBound, Ryan B (Rynn); 스냅샷: Ryan B (Rynn)
    최초 게시일: 2001년 12월 12일.

    문서 통합 및 부분 개정을 통해 업데이트됨, 2022년 12월 23일

    Tony Jones 저, 버치 세계의 분류
    최초 게시일: 2003년 9월 28일.
    Ryan B 업데이트 (2019) + Ryan B 스냅샷

    Thorbørn Steen 저, 코버넌트 데이터 레이어 척도
    최초 게시일: 2007년 7월 19일.

    M. Alan Kazlev, Anders Sandberg 저, 버처·버치유니버스·버치스페이스 단편 문서 등
    최초 게시일: 2001년 12월 12일.

    총 52개 문서

    인공생명들

    AI, AI

    AT (고요 이후)

    엔젤넷

    상승

    증강현실 (AR)

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