⚠️ 이미지를 표시할 수 없습니다 저작권 보호: Kentsuku CG World Kentsuku CG World Copyright 이미지 |
정보화 시대의 AI 도입
정보화 시대에 인공지능 도입을 크게 밀어붙인 것은 더 자율적인 무기 시스템에 대한 수요였다. 정보화 시대의 민주주의 국가 군대는 국내 여론의 반발 때문에 전투에서 병사를 잃는 일을 감당하기 어려웠고, 정보화 시대 전쟁을 위한 인력 훈련 비용으로 인해 단 한 명의 조종사나 보병의 손실도 눈에 띄는 손실이 되었다. 소모성 총알받이의 시대는 오래전에 끝났다. 최초의 자율 무기는 병사를 위한 지원 시스템으로, 의사결정 지원 시스템, 병사 착용 컴퓨터 또는 전투 항공기에 통합되었지만, 곧 독립적으로 움직이는 드론이나 자율 포대가 일반화되었다. AI가 더욱 발전하자 드론 무기는 전면전부터 폭동 진압, 보안 시스템에 이르기까지 온갖 분야에 쓰였다.아마도 가장 중요한 효과는 군사 요원이 이제 모집되는 것이 아니라 제조될 수 있다는 것이었다. AI "병사"를 개발하고 훈련시키는 것이 극도로 비쌌지만, 병사를 복사하는 비용은 무시할 만했다. 덕분에 예전보다 훨씬 큰 군대를 꾸릴 수 있었지만, 실제 규모는 여전히 경제와 물류가 제한했다.
동시에 전쟁의 정보전 측면은 네트워크와 에테르에서 벌어지는 병행 전투로 성장했으며, 여기서 소프트웨어 시스템은 암호화, 재밍, 해킹 및 서비스 거부를 사용하여 전투를 벌였다. 네트워크 우위를 갖는 것은 제공권을 갖는 것만큼이나 중요해졌고, 그보다 더 필수적이기도 했다. 어디서나 AI가 필수가 되었고, 계획과 실행의 점점 더 많은 부분을 AI 시스템이 맡았다.
AI가 빠르게 발달한 집단이 관련된 모든 분쟁에서 사실상의 군사 지휘관이자 병사가 되고 있었지만, 정보화 시대와 행성간 시대의 군사 분쟁은 여전히 특이점 이하 개체들이 수행했다. 초고속 자율 무기가 인간 병사와 인간의 결정을 뒤편으로 밀어냈을지라도, 정보 부족, 느린 수송, 낮은 생산율 및 원시적 무기는 성숙한 정보화 시대 군사 교리의 초고속 버전 이상의 질적 변화를 가져오지 못했다.
나노전쟁(Nanowar)
나노전쟁은 기존의 지상, 해상, 공중, 우주 및 정보 전장에 새로운 전장을 추가했다: 나노 영역. 여기서 인간의 결정은 완전히 부적절했고, AI 지원은 훨씬 더 필수적이 되었고, 동시에 복제 무기도 가능하게 했다.복제기 무기, 즉 자율 무기와 더 많은 생산 유닛을 생산하는 자동화된 생산 유닛이든, 자가복제 구(goo)와 군집이든, 기존의 공급 패러다임을 뒤집었다. 이전에 생산 능력은 정적인 것이었고, 평화 시기에 건설되어 거의 일정한 속도로 새로운 유닛을 추가하는 것이었다. 복제기를 사용하면 능력은 대신 시작된 순간부터 기하급수적으로 증가하여, 가장 먼저 스스로 무장하기 시작한 집단이 잠재적으로 무적이 되었다. 복제는 또한 충분한 에너지와 원료가 발견되는 거의 모든 곳에서 시작될 수 있었다.
복제기 무기는 태양계의 군사 균형을 심각하게 흔들어 테크노칼립스(Technocalypse)를 거의 피할 수 없게 했다. 신뢰할 수 있는 복제기가 충분히 보편화되자마자 모든 편은 자신들의 기하급수적으로 확장하는 힘을 가진 일부 분파에 의해 전멸당하는 것을 피하는 유일한 방법이 스스로 무장하기 시작하는 것임을 알았다. 초기에는 상호확증파괴 상황에서 서로를 균형 잡는 두세 편이 다른 모든 이들을 완전한 복제기 능력으로부터 차단하는 상황이 아마도 가능했을 것이다. 만약 나노기술의 발전이 많은 편이 참여할 수 있게 하는 그렇게 광범위하고 느린 과정이 아니었더라면, 결과 기술이 불법 복제되지 않았더라면, 그리고 태양계의 광대함이 쉬운 통제를 배제하지 않았더라면 말이다. 대신 상황의 본질적인 논리는 가장 평화로운 집단조차도 스스로 무장하도록 강요했으며, 그것이 단지 대규모 청색 구(Blue goo)일지라도 말이다. 결국의 재앙은 논리적 귀결이었다.
복제기 무기가 준비적 무장을 그토록 유리하게 만들어 본질적으로 불안정했고 따라서 무제한 군비경쟁을 조장했다면, 청색 구는 전쟁 자체에 진화를 끌어들여 복잡성이 스스로 커지는 동력을 더했다. 바이러스 진화가 오래전부터 생물학적 및 소프트웨어 전쟁의 일부였지만, 적에게 맞춰 무기를 진화시키는 것은 나노 시대의 새로운 개념이었다. 청색 구는 단지 적에게 적응하는 것뿐만 아니라 그들의 대응 적응에도 적응해야 했다.
이 패러다임은 또한 거시적 규모 무기로 전이되었지만, 대규모 적용은 초기 연방 시대(Early Federation Age)까지 지연되었다. 여기서 현장 공학 AI가 즉석에서 새로운 무기와 적응을 고안하는 데 적용되었다. 이것은 또한 같은 편에서 균일한 무기와 유닛의 종말을 의미했다; 전투의 공진화 경쟁을 통해 유닛은 필요에 따라 새로운 종으로 진화했다. 전술과 전략에서도 같은 일이 일어났고, 가장 성공적인 설계는 생존했을 뿐만 아니라 다른 우호 유닛으로도 확산되었다. 성간 전쟁에서 느린 통신은 유닛의 급진적 분기를 초래했다.
하이퍼튜링 교리
하이퍼튜링 AI의 출현은 이러한 적응성을 초강력화했다. 초기 및 중기 연방 무기가 특이점 이하 AI의 독창성에 의해 제한되었던 반면, 하이퍼튜링 AI는 질적으로 더 높은 형태의 지능을 허용했다. 하이퍼튜링들은 평균적으로 더 단순한 지능을 능가할 수 있었고, 하이퍼튜링 부대가 특이점 이하 부대를 공격할 때 매우 효과적이었다. 정보나 자원의 부족뿐만 아니라 특정 게임 이론적 교착 상태가 여전히 상대편에게 승리를 줄 수 있었기 때문에 무적은 아니었지만, 그들은 일반적인 이점을 가지고 있었다.베이스라인 근처 부대가 하이퍼튜링 부대를 어떻게 다룰 수 있었는지에 대한 전형적인 예는 제2차 통합 전쟁(Consolidation War) 동안 발생했으며, 당시 게밍가 정교회 지배령(Dominion) 하이퍼튜링 사령관은 얀-헤이네 반란군에게 그들의 패배가 불가피함을 증명했다. 반란군 AI들은 이해 부족과 정신적 경직성을 조합하여 위장하고 디지미팀을 전투로 끌어들였다. 이 시점에서 그들은 갑자기 근처 달 표면에서 복제된 무기를 전투에 투입하여 지배령에 대한 판도를 뒤집었다. 디지미팀이 직접 공격했다면 반란군은 그것이 무기에 대해 알고 있었는지 아닌지를 알 수 없었을 것이고 훨씬 덜 유리한 위치에 있었을 것이지만, 증명은 무기가 알려지지 않았음을 암시했다. 새로운 상황에서 디지미팀은 훨씬 덜 유리한 교착 상태를 받아들여 항성계에서 물러나야 했다. 논평가들은 이 경우 반란군이 운이 좋았다고 지적했는데, 디지미팀은 상당히 잘 알려진 요인이었던 반면 반란군 계획자들의 정확한 능력과 튜링 수준은 알려지지 않았기 때문이다; 함정을 의심했다면 거짓 증명을 보냈을 수도 있었다.
하이퍼튜링 전쟁은 노믹과 비슷한 게임으로 진화했다. 규칙을 다시 쓸 수 있고, 승리는 완전히 예상 밖의 행동이나 시스템 바깥의 수를 두는 데 달려 있었다. 이것은 역설적으로 하위 수준 부대에게 더 큰 자유를 주었는데, 적절한 수준의 하위 수준 예측 불가능성을 추가하는 것이 종종 상위 수준 전략에 필요한 자유를 가능하게 했기 때문이다. 반면에 많은 전혀 이해할 수 없는 명령들이 사령부에서 전송되었고 그들의 명백한 광기에 관계없이 실행되어야 했다.
성숙한 포스트휴먼 전략
추가적인 특이점 장벽의 돌파는 이 복잡한 전략 게임을 추상화로 확장시켰을 뿐이다. 메인브레인들에게 전쟁 전체는 높은 정확도로 시뮬레이션하고 파악할 수 있는 대상이었다 - 최종 결과는 다소 예측 불가능했지만 통계적 모델링과 초합리적 게임 이론이 그것들을 거의 결정론적인 체스 말처럼 관리하는 것을 가능하게 했다. 다른 메인브레인들도 똑같이 지능적이라는 것이 알려져 있었기 때문에, 최적 전략은 게임 이론적 균형이었다. 승리보다는 메인브레인들은 실제 전쟁이 단지 작은 부분일 뿐인 더 정교한 문화적 또는 정치적 목표를 추구했다.이것을 버전 전쟁(Version War)이 초기 통합(Integration) 이후부터 불가피했을 뿐만 아니라 최종 결과가 모든 주요 세력 사이에서 이해되었을 가능성이 있다는 떠오르는 견해와 비교해 보라. 그러나 그들은 전쟁을 진행했는데, 결과가 상당 부분 결정론적이었지만 많은 중요한 세부 수준의 결과들은 알려지지 않았고 영향을 미칠 수 있었기 때문이다. 예를 들어, 많은 항성계와 정치 실체들의 최종 운명은 다중특이점 수(Singularity number)준의 역학에 대한 통찰에도 불구하고 불확정 상태로 남아 있었다. 덜 합리적인 소규모 정치체들의 행동은 정확하게 모델링될 수 없었고, 다양한 제국들이 이점을 얻으려는 시도를 가능하게 하는 불확실성을 도입했다.
제2차 통합 전쟁과 버전 전쟁의 오토워들(Autowars)는 복제자 전쟁의 성숙한 형태였다. 그것들은 자동산업화의 한계에 의해 제약받았지만 (복제자 기술로 원격 항성계를 파종하는 초기 시도는 중요한 하이퍼튜링 존재들에 의해 직접 통제되지 않는 한 데네볼라와 같은 붕괴를 겪는 경향이 있었고, 이들 자체는 생존하기 위해 광범위하고 복잡한 경제 인프라가 필요했다는 것을 보여주었다), 오토워들은 복제의 기하급수적 이점과 적응형 AI, 그리고 하이퍼튜링 방어 계획을 위한 최소한의 정보를 달성하기 위해 원격 및 방문하지 않은 항성계에서의 병력 증강 사용을 결합했다. 사실, 가능한 한 많은 정보를 숨기고 적에게 이용 불가능하게 만들어야 할 필요성은 상대론적 전쟁, 웜홀 파괴, 그리고 버전 전쟁의 공간적 범위를 장려했다.
버전 전쟁 이후 시대에 웜홀 넥서스에서의 포스트휴먼 군사 전략은 상당히 안정적으로 성장했다. 지능의 계층 구조는 대부분의 수준이 같은 수준의 상대를 다루기 위해 행동하는 재귀적 상황을 만든다; 상위 수준 존재가 하위 수준 세부 사항에 개입하는 것은 비교적 드물다. 예외는 주로 AI들이 하위 수준 존재들의 복지에 강한 이해관계를 가진 유토피아 구체와 소픽 연맹(Sophic League) 같은 제국들이고, 엄격하게 계층적인 태양 지배령(Solar Dominion)은 대신 지휘 구조가 명확하다. 케테르와 노코조(NoCoZo)는 대신 유연한 다원적 또는 시장 접근법을 사용한다. 노코조 전략에서 전쟁은 개별 부대가 폭력 또는 강제 제공자로 행동하는 시장으로 취급되며, 컨설턴트, 애드혹라시, 네트워크, 마이크로코프, 조정 팀들이 유연한 방식으로 공격 제안과 전략 분석을 거래한다. 그 결과는 형식적으로는 완전히 특이점 경계가 없지만, 실제로는 다른 제국들만큼이나 계층화되어 있으며 계층화는 공식적인 지휘 체계가 아니라 비교우위의 법칙에 의해 정의된다.
현재 사건들
세 종류의 분쟁이 콤엠프 이후 시기에 관련되어 왔고 오늘날에도 여전히 적용된다: 제국 대 제국, 제국 대 소규모 세력, 그리고 제국들 대 외부 위협. 제국 간 분쟁은 거의 전략 수학 게임에 가깝고, 가끔 성공한 쿠데타와 정책의 느린 변화보다 더 가시적인 결과를 거의 낳지 않는다. 상황은 도착한 균형을 깨뜨리는 요인이 거의 없는 정적이거나 매우 느리게 변화하는 단계에 도달한 것으로 보인다. 버전 전쟁과 콤엠프의 해체는 대규모 권력 구조의 마지막 주요 전환점이었던 것으로 보인다. 상호확증파괴 시나리오를 도입할 수 있는 무기 개발이나 다른 현상을 제한하기로 한 메인브레인들 간의 명백한 합의는 그들이 게임 이론적으로 안정적인 균형에 도달했음을 보여주는 예이다. Biovirate - 케테르 전쟁에서, 제국이 강제력을 효율적으로 확장할 수 있다면 우위는 확실히 제국에 있다. 많은 경우 실행 가능한 갈등은 그러한 강제력의 불가능성에만 기반한다: 페르세우스 균열 상황은 신뢰할 수 있는 웜홀 경로의 부족과 해당 영역에 대한 정보의 대규모 부족에 기반하며, 디사키(Disarchy)는 정보 부족, 극단적 다양성 및 강제력의 도입이 즉시 반대 반응을 일으켜 집단들이 대립하는 제국과 동맹을 맺게 만드는 사회-밈적 교착 상태에 기반한다.외부 위협은 제국의 지속적인 안정성에 가장 큰 문제를 제기한다. 그들은 맥락 외 문제, 정보가 거의 없는 완전히 예상치 못한 상황을 제기하며 전략 게임은 단순한 게임 이론적 보상 분석으로 해결될 수 없다. 패러다임, Amalgamation, Emple-Dokcetics 및 웃음 헤게모니(Laughter Hegemony)와 같은 발전에 대한 제국 메인브레인의 반응은 다양하며 우주의 진정한 핵심 분포에 대한 그들의 기본 가정을 표현한다.
패러다임의 경우 상황은 상당히 국지화되어 있었고, 유일한 새로운 발전은 버전 전쟁 동안 발생하지 않았던 시스템 전체의 자동 산업화를 활용하는 공격적인 복제 적과 대처해야 할 필요성이었다. 이 경우 해결책은 Corambytia 관리자(Caretaker)와 같은 다소 예상치 못한 측면을 포함하여 자원을 모으고 패러다임(고급 나노기술)과 제국 함대(초월지성텍) 간의 기술 격차를 활용하면서 단순히 반-nanoswarm 조치를 확대하는 것이었다. 결과는 개별 또는 시스템 수준에서 불확실했지만 높은 정확도로 예측되었다. 네겐트로피 최후통첩은 동맹의 장기 전략의 논리적 귀결이었으며, 서브특이점(Sub-singularity) 존재들에게는 다소 놀라웠지만 노코조에 대한 또 다른 완충 영역을 제공하면서 이데올로기적 및 정치적 해결을 가능하게 하는 전쟁의 자연스러운 결론이었다.
합일체(Amalgamation)의 경우는 훨씬 덜 명확한데, 패권화 군집(Hegemonising Swarm)이 방대하고 알려지지 않은 영역에 걸쳐 확장되고, 그 자체가 최소한 3차 또는 4차 수준의 특이점(Singularity) 능력을 가지며 정보 거부 전략을 완전히 활용하기 때문이다. 여기서 전쟁은 대신 요구를 충족시키기 위해 분기하는 특별히 생성된 '프린스' 하이퍼튜링을 사용하는 적응 전쟁의 가장 큰 응용으로 실행되며, 동시에 내부 영역 및 Perseus 정치를 안정화하는 데 사용된다. 봉쇄의 목표는 명백히 일시적일 뿐이며, 유일한 안정적인 해결책은 합일체의 결합된 이해와 근절이기 때문이다. 이것은 제국과 동등한 수준의 실체를 나타내므로 흥미로운 도전을 제기한다는 점에 유의하라; 지금까지 제국 수준 지능 간의 갈등에 대한 게임 이론적 균형은 공존을 선호했지만, 이 경우 유일한 균형은 성공 또는 실패인 것으로 보인다 - 제국 메인브레인에게 익숙하지 않거나 알려지지 않은 상황. 메인브레인은 불안정화하는 고차 무기를 개발하거나 전선의 무작위 변동이 승리를 가져다주기를 신뢰하는 것 중에서 선택해야 할 수도 있다.
엠플-독세틱의 경우 위협은 단순히 정보 부족이다. 신흥 제국이 이웃 영역에 위협을 가할 수도 있고 가하지 않을 수도 있지만, 진짜 문제는 M50 재난의 성격, Emple-Dokcetic 문화의 장기 발전 또는 그 밖에 그것에 대한 거의 모든 관련 정보에 대한 필수 정보가 부족하다는 것이다. 이 불확실성은 불가피한 웜홀 넥서스와의 접촉을 복잡하고 역동적으로 만들 뿐만 아니라, 불확실성의 양이 하이퍼튜링 전략적 억제를 감소시키면서 지역의 노코조-소픽-메타소프트 균형을 불안정하게 만든다.
마지막으로, 웃음 헤게모니는 어떤 내부 영역 세력에게도 문제가 되지 않을 것 같은 젊고 공격적인 소규모 세력을 대표하지만, 궁수자리 초문화 협력체(Sagittarius Transcultural Cooperation)은 그 포스트휴먼 누구조(Noostructure)의 성격에 대해 불확실한 상태로 남아 있다 - 협력(Cooperation)이 효과적인 하이퍼튜링 지도력이 부족한 것이 사실이라면 헤게모니와 대등한 조건에서 만나게 될 것이고, 신중한 하이퍼튜링 지도력이라도 존재한다면 상황은 협력에 매우 유리할 것이다. 흥미로운 가능성은 헤게모니가 진취적인 실체들에 의해 다른 방식으로는 무질서한 협력의 통합된 누구조를 달성하기 위한 수단으로도 사용되고 있다는 것이다.
요약
현대 포스트휴먼 전략은 흥미로운 상황을 제시한다: 하이퍼튜링의 방대한 정보 처리 능력과 제한된 수의 갈등을 통해 연속적으로 더 높은 복잡성 계층에서 더 결정론적이고 예측 가능해진다. 동시에 특이점하(Subsingularity) 수준에서 볼 때 상황을 지배하는 비결정성, 불확실성 및 혼돈은 포스트휴먼 전략에 필수적인데, 그것들이 균형을 넘어서 이점을 얻는 유일한 방법을 제공하기 때문이다. 무작위성이 없다면 전략은 그저 게임 이론적 균형에 고정될 뿐이다. 이제 목표는 그런 확실성들 사이에 펼쳐진 프랙탈 같은 가능성 공간을 활용하는 데 있다. 정보 부족, 무작위 사건 및 독립적인 행위자는 현대 포스트휴먼 전략의 실행에 필수적이다.이 상황에 대응하는 것은 적응적 복제 세력이 서로 만날 때 발생하는 확대되는 공진화 군비 경쟁이다. 여기서 불확실성은 거시적 규모로 증폭된다. 그것들은 관련 정보를 사용할 수 없거나 너무 빠르게 변화하여 적응이 어떤 균형에도 고정되지 않는 상황에서만 발생할 수 있다.
관련 문서
관련 주제
개발 노트
글: Anders Sandberg
최초 게시일: 11 February 2001.
최초 게시일: 11 February 2001.
추가 정보
포스트휴먼 전략 및 전쟁을 다루는 픽션
'Dragon's Teeth' by Adam Getchell
'Dragon's Teeth' by Adam Getchell