성간 레이저 통신망 | |
![]() 이미지 제공: Steve Bowers | |
| 제1연방(First Federation) 시대의 성간 통신 레이저 | |
단편: 빛의 길
하나의 질문이 내 마음속에 수정처럼 맑게 떠올랐다. "목적지는 어디입니까?"
나는 구름 속에 몸 없이 떠 있었다. 내 임플란트는 신체의 모든 감각을 차단해 두었다. 잘된 일이었다. 분해제 거품이 내 몸의 구멍마다 밀려들어 오고 있었고, 면도날처럼 날카로운 실들이 섬세하게 내 피부를 벗겨내고 있었으니까. 인제네레이터 챔버가 나를 업로딩 하는 동안 나는 잠시 더 의식을 유지할 터였다. 챔버는 내가 어떻게 처리되기를 원하는지 정확히 알고 싶어 했다.
"무작위 목적지"라고 나는 내면의 목소리로 답했다.
인제네레이터가 그 요청에 당혹스러워했더라도 내색하지 않았다. 지금 내 뇌를 스캔하고 있었으니 그 결정에 심리적 이상이 없다는 것도 파악했을 것이다. 망설임 없이 다음 질문이 왔다. "도착 선호 사항은 무엇입니까?" 빛길을 여행하는 이들에게는 저마다 요구 사항이 있었다. 여행자를 담은 광자가 정거장 사이를 날아가는 여정 자체는 주관적으로 순식간에 지나간다. 하지만 빛의 속도란 기어가는 것과 다름없다. 도착했을 때의 상황은 출발 당시 안내된 것과 다를 수 있다. 선호 사항에는 현지 지식을 단기 기억에 얼마나 이식할지, 현지 사회에 적응하기 위해 어떤 정신적·신체적 변형을 허용할지, 어떤 상태로 깨어나고 싶은지 같은 정보가 포함되었다.
"제 위치는 알고 싶지 않고, 현지에 적합한 임의의 형태로, 임의의 장소에서 깨어나고 싶습니다." 수천 년의 삶 끝에 나는 정말 그만큼 삶에 권태를 느끼고 있었다.
"여정이 확정되었습니다. 이동을 준비하십시오."
- 『빛 여행자들의 기억』
레이저로 여행하기
빛의 길(Lightways)는 웜홀 넥서스, 빔라이더 네트워크와 함께 테라젠 스피어의 3대 성간 교통망 중 하나다. 성간 이동 수단 중 가장 빠르고 효율적이며, 넥서스 내부는 물론 그 너머까지 연결한다.가장 넓은 의미에서 빛의 길이란 테라젠 스피어 전역에 걸친 성간 레이저 연결망 전체를 가리킨다. 빛의 길의 물리적 구조를 말할 때는, 거의 모든 거주 성계에서 발견되는 대형 레이저 송수신기와 그 사이를 오가는 광자의 흐름을 뜻한다. 세피로트를 비롯한 아르카이(Archai) 지배 제국 안에서 빛의 길은 노운넷과 갓 웹의 일부로서, 여행자를 통과 가능한 웜홀과 통신 규격 웜홀 양쪽을 통해 끊김 없이 안내한다. 그 밖의 지역에서는 힌터리전과 외부 권역에 걸쳐 수천 개의 독립적이면서도 서로 연결된 네트워크로 구성된다.
그러나 일상적인 용법에서 빛의 길은 보통 레이저로 정신 상태를 전송하는 교통 시스템을 가리킨다. 이런 의미에서 빛의 길은 물리적 인프라인 동시에 문화적 개념이기도 하다. 소폰트는 노운넷으로 정보를 찾고, 빛의 길로 여행을 떠난다.
교통망으로서 빛의 길은 웜홀 넥서스는 물론 빔라이더 네트워크보다도 광범위하다. 문명 은하 내 항성의 96%가 어떤 형태로든 이 시스템에 연결되어 있다.
물리적 인프라는 레이저 트랜시버, 항성의 중력 초점에 설치된 항성 렌즈 수신기, 그리고 여행자를 수용하는 컴퓨트로늄과 거주 시설로 구성된다. 전통적으로 이 거주 시설은 '여관(Inn)'이라 불린다. 정신 상태는 성계에서 성계로 수백, 수천 광년을 중계할 수 있다. 원칙적으로는 웜홀을 한 번도 거치지 않고 빛의 길만으로 테라젠 스피어의 한쪽 끝에서 반대편 끝까지 이동하는 것도 가능하다. 실제로 그 방법을 선택하는 여행자는 드물지만.
현재 시대에 빛의 길의 총 연장은 100억 광년에 달하며, 언제든 약 4경 명의 소폰트가 이동 중인 것으로 추산된다.
역사
빛의 길은 성간 문명과 함께 자연스럽게 성장했다. 성간 거리에 걸쳐 레이저로 통신하고 정신 상태를 전송하는 기술을 처음 사용한 것은 초기 비인간 AI(Ahuman AI)였을 가능성이 높다. 제1연방도 이 기술을 폭넓게 활용했으며, 메가코프를 비롯해 넥서스 창설 이전의 모든 성간 정치체도 마찬가지였다.초기에 빛의 길은 AI류(Aioid), 가상 존재, 업로드(Upload)에 한정되었다. 벡(Vec)는 정신 상태를 다운로드하기 쉬운 뇌 구조 덕분에 초기 연맹 시대에 그 다음으로 빛의 길을 이용하게 되었다. 인제네레이터 기술이 개발되면서 비로소 도착 시 신체화를 원하는 바이온트에게도 빛의 길이 열렸다.
이 시기 빛의 길은 통일된 체계라기보다 다양한 프로토콜, 규격, 파장을 사용하는 레이저 송수신기들의 누더기 집합에 가까웠다.
표준화를 위한 시도는 수십 차례 있었지만, 테라젠 전역의 통합을 처음으로 이룬 것은 통합(Integration) 시대였다. 내부 권역 전반에 걸쳐 인프라가 정비되었다. 콩코드 온톨로지(Concord Ontology)는 범용 프로토콜을 규정했고, 덕분에 신호는 포맷을 바꾸지 않고 한 제국에서 다른 제국을 거쳐 세 번째 제국까지 중계될 수 있었다.
표준화된 빛의 길은 콩코드 온톨로지와 함께 흥했지만, 그 몰락에서도 살아남았다. 버전 전쟁(Version War) 동안 많은 웜홀이 모도소폰트와 초월지성(Transapient)에게 폐쇄되거나 아예 파괴되었다. 이 시기 빛의 길은 하위 토포소픽 존재들의 성간 통행과 통신에 없어서는 안 될 수단이 되었다. 일부 역사가들은 버전 전쟁야말로 빛의 길의 전성기였다고 주장하기도 한다. 또한 언어유희를 즐기는 역사가들 사이에서는, 진정한 암흑기를 막은 것이 다름 아닌 빛의 길였다는 말도 나온다.
![]() 이미지 제공: Steve Bowers | |
| 위상 배열 기술을 사용하는 토성의 위성 테티스의 Lightways 송수신기 | |
오늘날의 Lightways
현대 기술을 갖춘 빛의 길은 성간 거리를 이동하는 가장 안전하고 신뢰할 수 있는 수단 중 하나다. 넥서스 밖의 교통 인프라에서도 없어서는 안 될 존재다.각 항성은 가장 가까운 이웃 항성들(보통 80광년 이내)과 연결된다. 장거리 이동은 보통 항성에서 다음 항성으로 단계를 거듭하며 이루어지고, 정신 상태는 각 항성에서 중계된다. 주관적 이동 시간은 물론 0이다. 하지만 많은 여행자들은 최신 소식을 파악하기 위해 몇 단계마다 깨워달라고 요청한다. 실제로 여행자들은 전송 시 선호 사항 목록을 함께 보내는 것이 표준 관행이다. 이 목록에는 소환 환경, 현지 적응을 얼마나 허용하는지, 여정 중단 조건(가장 최근 여관이나 선호 사항에 명시된 장소에서 실체화) 등이 담긴다. 현지 관습에 따라 이 선호 사항은 철저히 지켜지기도 하고, 완전히 무시되기도 하며, 적당히 절충되기도 한다.
모든 전송은 신호 도청과 여행자 탈취 위험을 최소화하기 위해 암호화된다. 각 Lightways 중계기는 공개 키를 방송하며, 송신 기지는 이 키를 이용해 의도한 수신자만 승객을 복호화할 수 있도록 보장한다. 여러 중계기를 거치는 계획된 전송은 모든 중계기의 공개 키로 잠글 수 있어 여정의 보안이 한층 강화된다. 최고 보안을 위해 많은 Lightways 기지는 얽힘 광자를 생성하는데, 각 쌍 중 하나를 측정값에 관한 고전 정보와 함께 이웃 기지로 전송한다. 수신 기지는 고전 데이터로 전송의 무결성을 검증하고(도청 여부 탐지), 이를 일회용 암호 생성에 활용할 수 있다. 이 방식으로 각 기지는 이웃 기지와 공유할 양자 암호화 일회용 암호 저장고를 쌓아간다. 최고 수준의 보안을 제공하지만, 드물게 트래픽이 몰리면 저장고가 소진될 수 있다. 새 얽힘 광자가 우주를 가로질러 보충되기까지는 몇 년이 걸린다. 전송되는 정신 상태는 손실이나 손상 위험을 최소화하기 위해 3중으로 전송된다. 매 단계마다 송신 여관은 수신 여관으로부터 확인 신호를 받을 때까지 백업을 보관한다. 여행자가 요청할 경우, 많은 여관들이 이후 경로에서 발생할 수 있는 손실에 대비해 확인 후에도 백업을 유지한다.
테라젠 거품의 외곽으로 나갈수록 웜홀 링크는 드물어진다. 내부 구역(Inner Sphere)에서는 대다수 항성계가 넥서스와 연결되어 있지만, 외부 영역(Outer Volumes)에서는 1% 미만만이 연결되어 있다. 바로 이 지역에서 빛의 길의 활용도가 가장 높다.
물리적 구조
Lightways 물리 구조의 핵심은 송수신기다. 송수신기는 구형 막으로, 가능한 한 넓은 유효 구경을 확보하기 위해 지름이 수백에서 수천 킬로미터에 달한다. 내부를 채운 따뜻한 수소 기체가 막을 팽팽하게 유지한다. 크기는 방대하지만 송수신기는 보통 반사율이 낮다.항성 중력 렌즈 수신기(SLR)는 항성의 중력 초점, 즉 수백 AU 거리에 배치될 수 있다. 중력 렌즈 효과를 활용하면 며칠의 추가 이동 시간을 감수하는 대신 Lightways 통신의 최대 거리와 비트 전송률을 대폭 높일 수 있다. 중력 렌즈를 사용하는 각 수신 링크마다 항성 반대편에 SLR 하나씩이 필요하다. SLR에는 항성의 코로나 노이즈를 최소화하기 위한 코로나그래프가 장착된다. 구조적으로 SLR은 회전으로 형태를 유지하는 얇은 원반으로, 직경이 10~100킬로미터다. SLR은 항성계 내 레이저를 이용해 주 송수신기 구체로 신호를 중계한다.
![]() 이미지 제공: Steve Bowers | |
| 주변 항성의 중력을 이용한 성간 신호 증폭 원리 다이어그램. 왼쪽은 먼 곳에서 온 신호가 주변 항성 주위에 형성하는 아인슈타인 링, 오른쪽은 코로나그래프로 항성을 가린 같은 장면. 이 기술로 백만 배의 증폭이 가능하다. | |
송신 레이저는 보통 송수신기 막의 표면에 직접 내장된다. 인접 항성계 각각을 향해 하나씩 조준하거나, 송수신기 구체 전체를 위상 배열 레이저로 활용하기도 한다. 필요한 대역폭에 따라 레이저는 자외선에서 감마선 사이의 어느 주파수로도 전송할 수 있다.
문화적 요인
Lightway 이용에 대한 거부감을 리므노포비아(Limnophobia)라고 부르기도 한다. 이는 바이온트들 사이에서 가장 흔하며, 보통 업로딩이나 엔제너레이션에 대한 거부감과 함께 나타난다. AI류들 사이에서도 드물지 않다. 전송 중 신호 손상, 비동의 복사 및 복호화, 또는 단순히 오랜 시간을 비활성 상태로 보내는 데 대한 두려움이 그 원인이다.빛의 길(Lightway)를 통한 표준 여정은 주관적 시간이 전혀 소요되지 않으며, 넥서스를 경유할 경우 다른 어떤 방법보다 외부 기준 시간도 훨씬 짧게 걸린다. 시스템 이용자의 대다수가 이 방식으로 여행하지만, 전부는 아니다.
요청에 따라 몇 개의 여관마다 깨어날 수도 있으며, 그곳에서 몇 시간 혹은 몇 년씩 최신 소식을 접하고 동행 여행자들과 대화를 나눌 수 있다. 이는 즐거움 외에도, 테라젠 스피어 전역의 동향을 더 잘 파악할 수 있게 해준다.
경치 감상 여행이라는 개념을 극단으로 끌어올려, 일부 소폰트들은 여행 자체를 목적으로 삼아 넥서스를 거의 또는 전혀 사용하지 않고 떠돌기도 한다. 이는 일종의 편리한 "간격 정체(interval stasis)" 형태가 될 수 있다. 현재의 삶에 권태를 느낀 소폰트가 정체 상태에 들어가 일정 간격으로 깨어나기를 선택하는 것이다. 어떤 이들에게는 "전자기파의 파문으로 허공을 흐르는" 것이 그 자체로 하나의 영적 수행이기도 하다.
버치선(Virchship)은 흔한 현상이다. 여러 소폰트와 버치 세계가 함께 집단을 이루어 관심 가는 여러 시스템을 향해 빛의 길을 떠돌아다닌다.
여관은 다수의 영구 거주자들도 끌어모았다. 이들은 버치 세계에 자리를 잡고 여행자들과 교류한다. 거주자와 여행자가 함께 어우러지면서, Lightway 곳곳의 여관은 어느 소속 성계와도 조금 다른 고유한 문화를 형성하게 되었다. 소폰트들이 끊임없이 오가는 탐험적이고 새로움을 추구하는 문화이면서도, 동시에 느긋하고 여유로운 분위기를 지닌다. 여행이 단순한 이동 수단이 아니라 그 자체로 가치 있는 것으로 여겨지는 문화다. 이런 특성과 Innkeeper 소프트웨어의 철저한 중립성 때문에, 일부 논평가들은 빛의 길을 모체 시스템과 분리된 분산 정치체로 분류하기도 한다. 다만, 빛의 길은 예컨대 심층 협약(Deeper Covenant)에 필적할 만한 강력한 문명은 결코 아니다.
마지막으로, 여행자는 외부로 전송되어 알려진 빛의 길을 완전히 벗어날 수도 있다. 암호화된 마인드스테이트는 다시는 깨어나지 못할 가능성이 거의 확실하다. 일부에게는 그 자체로 충분하다. 비록 스스로 인식하지 못하더라도, 일종의 불멸 또는 적어도 테라젠 문명보다 오래 살아남을 가능성이기 때문이다. 반면 일부 탐험가들은 암호화하지 않은 채로, 다양한 HEEC이나 레비아탄(Leviathan)을 향해 나아간다.
관련 문서
관련 주제
개발 노트
글: Liam Jones
최초 게시일: 2017년 7월 12일.
스냅샷: rynn b, 추가일 2020
최초 게시일: 2017년 7월 12일.
스냅샷: rynn b, 추가일 2020


