유니버설 디자인

Universal Design


디자인
Bernd Helfert 제공 이미지

건축이나 거주지, 생태학적 또는 정보 시스템 디자인에서, 동일한 구조물 내에서 가능한 한 많은 다양한 종류의 소폰트들을 수용하려는 시도. 이 설계 철학은 구지구정보화 시대까지 거슬러 올라가는데, 당시 건축가들은 청각 장애인, 시각 장애인, 색맹, 휠체어나 보행기 사용자, 유아를 동반한 사람 등을 포함한 모든 종류의 인간 베이스라인이 사용하고 접근할 수 있는 공공 건물을 만들기 시작했다. 태양계 황금시대(Solsys Golden Age) 말기에 이르러 이 운동은 소규모이지만 빠르게 성장하는 비인간 및 포스트휴먼 소폰트 집단들의 필요를 충족시키려는 시도로 확장되었다. 테크노칼립스(Technocalypse) 시대의 분열기에 이 개념에 대한 관심이 사라졌지만, 성간 시대의 시작과 함께 관심이 재개되었다. 보편 설계 원칙에 대한 지지는 제1연방(First Federation)에서 강력했는데, 이는 강력한 클레이드 간 및 문화 간 연계를 촉진하려는 전략의 일환이었다. 그 이후 시간이 지나면서 보편 설계 원칙 없이는 불가능했을 일부 다중 클레이드 정치체들이 생겨났다.

보편 설계는 다목적 구조물과 장치, 또는 단시간 내에 스스로 재구성되는 환경에 크게 의존한다. 보편 설계 원칙에 따라 건설된 거주지는 놀라울 정도로 다양한 소폰트 클레이드들의 필요를 충족시킬 수 있다. 다양한 감각 및 인지 범위와 호환되는 방식으로 정보를 표시하며, 매우 다양한 체격과 환경 요구 사항을 가진 존재들을 위해 물리적으로나 심리적으로 편안한 물리적 환경을 제공한다. 하지만 정교한 전략과 첨단 기술의 완전한 세트를 갖추더라도 보편 설계에는 한계가 있다. 그 한계를 넘어서면, 상호 작용하고자 하는 클레이드들은 환경복을 사용하거나, 버치에이돌론 또는 다른 원격 존재 전략을 사용해야 한다.

보편 설계의 대척점이자 경쟁자는 클레이드 패터니즘인데, 이는 단일 클레이드나 종, 또는 심지어 그 집단 내 특정 문화의 구성원들에게 맞춰진 매우 매력적이고 편안한 환경을 만들어내고자 하는 설계 철학이다. 당연히 두 철학의 종합을 시도한 이들도 있으며, 때로는 놀라운 성공을 거두기도 했다.

관련 문서
관련 주제
개발 노트
글: Stephen Inniss
최초 게시일: 2010년 1월 17일

내 신고 조회 →

🐛 문제 신고

같은 암호로 IP가 바뀌어도 본인 신고를 조회할 수 있습니다