![]() 이미지 제공: Bernd Helfert |
전체 중추신경계와 인터페이스하는 대부분의 바이온트 직접 신경 인터페이스(Direct Neural Interface) 시스템은 스킬 모듈의 하드웨어로 작동할 수 있다. 이것이 없다면 적절한 중추신경계 인터페이스를 획득해야 한다(벡 클레이드는 대부분 이 요구사항을 피할 수 있다). 많은 스킬 모듈이 DNI의 컴퓨트로늄 구성 요소에서 실행될 수 있지만, 일부는 실행이 불가능하거나 가능하더라도 효율이 낮다. 이는 DNI가 충분한 데이터 저장 용량을 가지고 있더라도 위험한 수준의 폐열을 발생시킬 수 있는 대규모 데이터베이스 또는 막대한 계산 요구 때문이다. 따라서 사용자의 엑소셀프(Exoself)로 많은 계산 요구를 아웃소싱해야 한다. 로컬 인프라가 엑소셀프를 지원하지 않거나 소폰트가 이를 사용하고 싶지 않은 경우, 더 많은 이식된 컴퓨트로늄과 에너지 및 폐열 관리를 위한 관련 지원 임플란트(예: 컴퓨본 임플란트)에 대한 증강을 받아야 한다.
효율적으로 작동하려면 스킬 모듈은 작업 대상 소폰트의 정확한 생물물리학 모델을 갖춰야 한다. 이는 대부분의 스킬 모듈이 다른 소폰트 및/또는 특정 기술을 습득하기 위해 버치에서 키운 보트에서 기억을 추출하여 만들어지기 때문이다. 결과적으로 이러한 존재들의 물리적 특성은 스킬 모듈 사용자와 다를 것이며 이를 보정해야 한다. 예를 들어, 곡예 스킬 모듈은 사용자가 신체적으로 충분히 건강하지 않은 경우 특정 동작을 수행하려고 하면 사용자를 손상시킬 수 있다. 생물물리학 모델은 오토닥 스캔이나 내부 메디시스템에서 제공될 수 있다. 모델이 제공되면 스킬 모듈은 최선을 다해 사용자의 신체에 적응할 수 있다. 이 과정은 모듈이 데이터베이스를 탐색하여 조정하는 동안 몇 시간이 걸릴 수 있다. 사용자 신체의 상태가 스킬 모듈의 요구에 충분하지 않은 경우(예를 들어 사용자가 신체적으로 충분히 건강하지 않을 수 있음) 모듈은 훈련 프로그램을 권장할 수 있으며 심지어 사용자의 노력 없이 이를 수행하기 위해 신체를 제어할 수도 있다. 일부 경우에는 더 고급 기술을 위해 신체 증강이 필요할 수 있다.
생물물리학 모델을 제공하는 시설이 없는 경우(또는 사용하지 않기로 선택한 경우) 스킬 모듈은 설치라고 알려진 프로세스에서 자체적으로 모델을 생성할 수 있다. 이는 모듈이 사용자의 신체에 대한 다양한 수준의 제어를 가지고 근육의 단순한 굽힘부터 소품, 장애물 및 훈련 봇을 사용한 집중적인 곡예까지 다양한 신체 운동을 수행하는 과정이다. 이것은 다형성 체육관에서 가장 잘 수행된다. 이를 통해 모듈의 전문가 시스템이 사용자의 적절한 생물물리학 모델을 구축할 수 있다. 설치는 일반적으로 준베이스라인 인간의 경우 50-100시간 기간에 걸쳐 이루어진다. 휴식 시간은 제외한다.
이 단계에서 스킬 모듈은 보트가 동의 아래 소폰트를 바디재킹하는 것과 유사하다. 사용자는 해당 기술에 대한 의식적인 지식을 얻지 못하며 주제에 대해 질문을 받아도 모듈을 낮은 수준에서 활성화하고 주어진 답변을 앵무새처럼 따라하지 않고는 대답할 수 없다. 모듈이 활성화되면 전문가 시스템에 의해 직접 제어되는 신체에서 완전히 차단된다. 이 상태에서 사용자는 자신의 감각을 통해 수동적으로 관찰하거나 모듈이 구축한 환경의 포괄적인 모델 덕분에 시뮬레이션된 체외 관점에서 관찰할 수 있다. 이 상태에서도 사용자는 모듈에 목표를 제공하기 위해 일부 입력을 할 수 있다. 예를 들어 소폰트는 근접 전투 모듈에 다른 친구보다 한 친구를 보호하도록 명령하거나 거장 모듈에 특정 악기로 특정 곡을 연주하도록 명령할 수 있다. 더 고급 인터페이스 하드웨어를 사용하면 모듈이 사용자의 심리 모델(심이라고도 함)을 구축하여 행동의 매개변수를 정의할 수 있으므로 대부분 이런 입력이 필요하지 않다. 예를 들어 근접 전투 모듈은 죽이기보다는 무력화하기 위해 싸울 수 있다.
특정 기술의 경우 많은 소폰트는 추가 지식을 모두 의식적으로 떠안고 싶어 하지 않기 때문에 이 상태를 선호한다. 그러나 소폰트가 해당 기술을 완전히 이해하고 일부 제어를 원하는 경우 통합이라는 프로세스를 통해 그렇게 할 수 있다. 설치의 물리성과는 대조적으로 통합 프로세스는 마음과 모듈 사이에 높은 수준의 시너지를 세우는 과정이다. 이를 달성하기 위해 스킬 모듈은 사용자의 마음을 통해 데이터베이스를 필터링하여 소폰트의 개념 지도에서 적절한 기억법적 연결을 만든다. 이것은 타키디닥시(Tachydidaxy)의 다양한 메커니즘과 유사하며 종종 상당히 산만할 수 있다. 정확히 무엇을 통합하느냐에 따라 산만함은 가르치는 기술과 관련하여 모든 것을 생각하는 것(예: 미술 스킬 모듈을 통합할 때 환경을 일련의 잠재적인 초상화로 관찰)부터 현재 환경 맥락과 무관한 완전히 형성된 생각이 마치 배양을 통해 나타나는 것처럼 보이는 것까지 다양할 수 있다. 일단 통합되면 사용자나 모듈이 구별하기 어렵다. 대신 모듈이 이제 소폰트 개념 지도의 친밀한 부분이 되어 둘 모두의 완벽한 융합이 존재한다(엑소셀프 참조).
스킬 모듈 개발의 간략한 역사
이 기사에서 현대적 형태로 제시되었지만 스킬 모듈은 오랜 개발 역사를 거쳤다. 테라젠 스피어 전체에 걸친 이러한 유형의 증강 연구의 범위를 고려할 때 주요 기술 요점만 간략히 설명하면 백과사전을 채울 수 있다. 대신 이 섹션은 몇몇 주요 시기에만 초점을 맞춘다.정보 모듈로 알려진 스킬 모듈의 전신 소프트웨어는 행성간 시대(Interplanetary Age)에 DNI가 널리 사용된 직후 개발되었다. 해당 소프트웨어는 매우 기본적이었고 사용자에게 어떤 수준에서도 통합할 수 있는 능력은 부족했다. 대체로 정보 모듈은 사용자의 감각계에 시각 및 기타 감각 데이터를 오버레이하여 작동했다. 예를 들면 다음과 같다.
- 체스 선수는 상대적인 장점과 함께 가능한 모든 수 움직임을 강조 표시할 수 있었다.
- 의료 지원이 필요한 다른 사람을 만난 일반 대중은 심폐소생술 수행 방법에 대한 튜토리얼 비디오를 볼 수 있었다. 예: 환자에게 나타나는 손의 위치 마커, 박동이 너무 부드럽거나 너무 강한지 보여주는 빛의 깜박임, 압박 템포를 위한 청각적 메트로놈 타이머.
- 엔지니어는 역할, 허용 오차, 제조 사양 등을 보여주는 레이블 및 그래픽과 함께 기계의 구성 요소를 색상으로 코딩할 수 있었다.
정보 모듈 개발의 주요 이점은 157 AT(A.t.)에 파인만 전문가 시스템의 출시였다. FES가 제공할 수 있는 고품질의 개인화된 교육을 통해 정보 모듈 설계자는 사용자를 지시하는 것뿐만 아니라 가르치는 메커니즘을 제품에 넣을 수 있었다. 정보 모듈과 관련된 주제를 배우고자 하는 사용자는 도움이 되는 '더 알아보기' 프롬프트를 따라 회사 제공 데이터베이스를 커리큘럼 자료로 사용하는 온라인 FES에 링크할 수 있었다. 종종 구독 서비스로 작동하는 이 기능은 정보 모듈 사용을 크게 증가시키고 해당 분야에 대한 투자를 장려했다.
행성간 시대 내내 DNI 기술의 개선으로 제한적인 인공 운동 제어가 가능해졌다. 정보 모듈 개발자는 이를 실험하기 시작하여 운동 영향 프로그램이 제품에 포함하기 시작했다. 초기 시도는 신체 위치의 미세 조정을 위한 근육의 가벼운 수축/이완과 사용자를 자연스럽게 유도하기 위한 쾌감/불편감의 가벼운 느낌을 시뮬레이션하는 것을 포함했다. 이러한 방법을 활용하는 초기 정보 모듈의 예로는 악기 연주 학습, 자세 교정, 공예 작업 및 요가가 포함된다. DNI 침습성, 소프트웨어 및 계산의 한계로 인해 이러한 모듈은 신체 외부의 프로세서에서만 실행할 수 있었다. 게다가 이 모듈들은 전방위 카메라와 여러 개의 착용 가능한/이식된 신체 모니터를 통해 제공되는 사용자의 생체역학(Biomechanics) 데이터가 필요했다(이것은 현대 모듈이 쉽게 구성할 수 있는 매우 기본적인 생물물리학 모델을 제공하기 위한 것이다).
이러한 초기 시스템의 추가 제한 사항은 이전 세대의 제한 사항을 반영했다. 즉, 제한된 수의 프로그래밍된 옵션으로 인해 다양성에 대처할 수 없었다(교육을 위한 FES의 포함은 물리적 기술 학습을 개선하는 데 거의 도움이 되지 않았다). 정보 모듈을 운동 영향과 함께 활용할 수 있는 사용자는 드물었고, 자기 신체에 완벽하게 들어맞는다고 느끼는 경우도 거의 없었다. 부유한 고객은 신체에 맞는 맞춤형 모듈과 비싼 신체 모니터링 장비 세트를 구입할 수 있었지만 이것은 틈새 시장이었다. 결국 기술이 개선되고 가격도 내려갔다., 테크노칼립스(Technocalypse) 이전에 다양한 회사가 사용자에게 정보 모듈을 맞춤화하고 신체를 모니터링하고 물리적 활동의 학습/연습을 촉진하는 장비로 안내하는 장비가 갖춰진 체육관을 설립하기 시작했다.
대부분의 분야와 마찬가지로 테크노칼립스는 정보 모듈의 사용과 개발을 위축시켰으며, 특히 일부 악성 코드 전염병이 DNI를 통해 작동하여 대규모로 정신병을 유발했기 때문이다. 다시 대부분의 분야와 마찬가지로 제1연방(First Federation)은 이전 세기가 중단한 곳에서 다시 시작하여 상당한 개선을 이루었다. 가장 중요한 두 가지 발전은 더 정교하고 침습적인 DNI가 더 큰 운동 제어를 위한 플랫폼을 제공하는 것과 바이온트와 AI 사이의 더 신뢰하고 건강한 관계를 촉진하는 사회적 태도의 변화를 결합한 것이었다. 이는 부분적으로 사용자를 바디잭(Bodyack)할 수 있는 AI와 인터페이스할 수 있는 능력을 갖춘 정보 모듈이 생성되는 흐름으로 이어졌다. 모듈의 프로그래밍 및 FES(또는 동등한 것)의 사용과 함께 이것은 사용자에게 거의 즉시 작업 수행에서 높은 수준의 능력을 부여할 수 있을 뿐만 아니라 원하는 경우 시간이 지남에 따라 가르칠 수 있는 최초의 프로토 스킬 모듈을 가능하게 했다. 종종 이 관행은 상호 이익을 위해 사용되었다. 비즈니스의 감독자 AI는 인간 근로자와 인터페이스하여 이전에는 할 수 없었던 작업을 완료하고 동시에 수행하는 동안 가르쳐 인기 있는 직무 교육을 제공할 수 있었다.
제1연방 시대 내내 스킬 모듈은 능력이 꾸준히 발전하여 점점 더 많은 작업이 인터페이싱 AI가 아닌 전지성(Presapient) 소프트웨어에 의해 처리될 수 있게 되었다. 진정으로 AI가 없는 최초의 스킬 모듈은 소폰트 개념 지도의 이해, 매핑 및 조작의 중요한 발전을 가져온 엔제네레이터 기술 발명 이후에 나왔다. 그 시점부터 개인 또는 그룹에서 관련 지식을 추출하고, 이를 함께 컴파일하고, 기술을 전달하기 위해 다른 개인과 인터페이스하도록 스킬 모듈 소프트웨어를 설계하는 것이 가능해지기 시작했다. 이 초기 시대 이후로 모도소폰트를 위한 스킬 모듈은 전달되는 기술의 정교함, 개념 지도가 병합될 수 있는 속도와 미묘함, 전지성 소프트웨어에 의해 관리될 수 있는 작업의 범위 측면에서 극적으로 개선되었다.
스킬 모듈의 예
기기 특정
많은 첨단 기술 사회에서 도구, 기기, 포장 및 기타 다양한 일상적인 물체에는 적절한 사용을 자세히 설명하는 일반적으로 작은 스킬 모듈이 로드된 임베디드 컴퓨트로늄이 포함되어 있다. 예로는 가정용 오토팩(Autofac)에 대한 사용자 지침, 개인 운송 장치에 대한 작동 절차 및 수공구에 대한 매뉴얼이 포함된다. 물체 특정 모듈은 상당히 작고 단순한 소프트웨어인 경향이 있어 더 고급 예에 비해 무시할 만한 시간에 설치할 수 있다.대인 관계 에티켓
원래 사회화 문제가 있는 소폰트를 돕기 위해 설계되었으며(종종 비정상적인 양육, 심리적으로 외상적인 삶의 경험 또는 신경/심리 장애로 인해) 이 모듈은 수동 및 능동 모두 작동한다. 수동 형태에서 모듈은 특정 방식으로 행동할 때와 행동하지 않을 때를 사용자에게 제안할 수 있으며, 사용자는 제안된 행동을 수행하거나 수행하지 않을 수 있다. 이러한 제안 뒤의 이론적 근거는 당시 및/또는 나중에 일일/주간/월간 검토의 일부로 설명될 수 있다. 능동 형태에서 모듈은 제안하는 것 이상을 하고 행동을 수행하거나 억제하기 위해 사용자를 제어한다. 일반적으로 에티켓 모듈은 제어 제거가 사용자의 심리 치료에 해로운 영향을 미칠 수 있으므로 극단적인 상황에서만 활성화된다. 의료 및 생활 코칭 환경에서 유용하지만 사회화 모듈은 범죄 재활에 사용된 역사가 있으며 사용법의 유일한 실제 차이는 범죄 성향 제거 및 의무 설치에 중점을 둔다는 것이다.원래의 의료 의도에도 불구하고 에티켓 모듈은 여행 및 이주하는 소폰트에게 문화적 조언을 제공하도록 다양화되었다. 다양한 문화적 배경과 관심사를 수용하는 데 익숙한 많은 사회가 있지만 문화적 규범을 더 밀접하게 따라야 하는 다른 사회도 있으며 그렇지 않으면 사회적 또는 법적 비난의 위험이 있다. 문화적으로 특정한 에티켓 모듈은 소폰트가 실수에서 심각한 범죄에 이르는 행동을 피하는 데 도움이 된다.
일부 논평가는 에티켓 스킬 모듈의 기본 개념이 규범적 행동에 편향되어 있으며 극단적인 경우 문화적 패권화의 예라고 비판했다. 이러한 비판은 사용자가 해당 모듈을 사용할 시기와 방법을 선택할 수 있으며 범죄성의 경우 제외 대부분이 매우 느슨한 목표를 염두에 두고 프로그래밍되었다는 점을 지적함으로써 다양한 환경에서 대응되었지만 이러한 모듈이 시민과 방문자를 위한 "데모넷"의 일부로 법/정책에 의해 의무화되는 사회의 예 앞에서는 종종 설득력이 없다.
거장
다양한 악기를 위한 데이터베이스를 포함하는 이 모듈을 사용하면 사용자가 거의 모든 것을 집어서 연주할 수 있을 뿐만 아니라 관련 이론에 대한 지식을 부여하여 잠재적으로 사용자가 시간이 지남에 따라 자신의 음악을 작곡할 수 있게 한다. 클레이드 다양성으로 인해 특정 악기를 작동하려면 일부 신체 증강이 필요할 수 있다.다양한 댄스
두 가지 주요 기능이 있다. 특정 댄스 루틴을 부여할 수 있으며 사용자의 기분과 의도 및 주변 소폰트의 기분과 의도를 해석하여 맥락에 따라 개인화된 동작을 만드는 역할을 할 수 있다. 모듈의 문화적 배경에 따라 댄스 목록과 해석 방식이 크게 다를 수 있다.다양한 스포츠 및 게임
기본 모듈은 모듈을 다운로드하는 소폰트의 클레이드 및 문화에 대해 여러 매체(물리적, 보드, 증강/가상현실 등)에서 가장 인기 있는 스포츠 및 게임을 다룬다. 새로운 스포츠 및 게임에 대한 추가 데이터베이스를 필요에 따라 다운로드하여 모듈에 추가할 수 있다. 신체 활동을 위한 모든 모듈과 마찬가지로 소폰트가 제대로 사용할 수 있으려면 일부 증강이 필요할 수 있다. 예: 두 개 이상의 팔을 가진 클레이드가 주로 하는 게임을 위한 핸드테크 채택.환경 곡예
적합하고 유연한 신체가 필요한 이 모듈은 사용자에게 고급 곡예 및 자유 달리기 기술을 부여한다. 활성화되면 사용자는 환경 내의 물체가 빠르고 효율적으로 이동하는 것과 관련하여 곡예 소품으로 어떻게 활용될 수 있는지 식별한다. 동작의 체인은 가능한 한 유동적이 되는 것을 목표로 하며 충격력을 분산시키기 위한 신체 롤과 같은 동작을 통합하여 손잡이를 잡기 위해 도약하기 전에 다음 형태로 스윙하는 등의 동작으로 자연스럽게 흐른다. 엔젤넷이 설치된 다형성 및 가상 환경에서 사용자는 목적지를 향해 진행함에 따라 어떤 환경 내에서든 자발적으로 형성되는 동적 장애물 코스를 다운로드할 수 있다.근접 전투
사용자에게 백병전, 근접 및 경무장 전투에 대한 전문 기술을 부여하는 자기 방어 모듈 이러한 기술은 대부분의 기본 패키지에 포함되며 추가 기술을 다운로드하여 설치할 수 있다. 완전히 설치되고 통합된 근접 전투 모듈과 그에 맞는 신체를 갖춘 소폰트는 전통적인 반복과 암기 방식으로 수년간 무술 훈련을 한 다른 사람을 쉽게 능가할 수 있다.근접 전투 모듈은 통증 감각을 차단하고, 두려움을 약화시키고 평온을 유도하기 위해 사용자의 심리 상태를 변경하고, 호흡과 같은 자율 활동을 제어하고, 패스타임 인식을 제공할 수 있다. 폐열을 처리하기 위한 증강이 없으면 조직 손상 전에 짧은 활동 시간만 허용된다. 사용자의 모든 감각 입력을 활용하는 근접 전투 모듈은 주변 환경의 포괄적인 모델을 구축하고 다수의 가능한 시나리오를 시뮬레이션할 수 있다. 결국 시스템은 최적인 특정 동작, 그리고 근육 수축과 긴장을 부여할 수 있는 동작을 고려해 가장 효율적인 방식으로 사용자의 신체를 움직여 작동한다. 또한 전문가 시스템은 아무리 사소하더라도 모든 감각 입력에 세심한 주의를 기울일 수 있다. 예: 유리창의 부분 반사, 소리의 메아리, 공기의 미풍 등. 이 모델을 사용하여 전문가 시스템은 잠재적인 "고지"(반드시 높은 곳이 아니라 이점을 부여할 수 있는 영역)와 무기로 사용할 수 있는 품목을 식별할 수 있다.
이 모든 것 외에도 적대감의 순간부터 근접 전투 모듈은 다른 전투원의 모든 지식을 검색하고, 분석하고, 심리 모델을 생성하여 그들의 움직임을 더 잘 예측하고 공격에 대응한다. 여기서 특히 중요한 요소는 싸움 중의 얼굴 표정을 포함한 신체 언어다. 또는 모듈이 싸움을 끝내는 잠재적인 외교적 수단을 식별할 수 있다.
인상적이지만 근접 전투 모듈은 스포츠나 놀이 외에는 사용 역사가 거의 없다. 은하계의 가장 문명화된 지역에서는 폭력 범죄를 방지하기 위한 인프라가 마련되어 있으며 그렇지 않은 지역에서도 개인 무기 기술이 너무 발전하여 백병전 및 근접 전투가 거의 효과적이지 않다.
긴급 서식지 수리
자동 자가 수리를 사용할 수 없거나 비활성화된 상황에서 이 모듈은 사용자에게 다양한 중요한 거주지 시스템을 수리하는 방법에 대한 지식을 제공한다(자가 밀봉 선체 재료 재활성화, 컴퓨터 및 로봇 시스템 재프로그래밍, 생태 안정성 프로토콜 제정 등). 다른 기능에는 사용자의 DNI의 다중 채널 통신 어레이를 활용하여 다른 모듈과 인터페이스하여 손상을 평가하고 수리를 위한 중요 경로 계획을 만드는 것이 포함된다.응급 의료
의료 인프라를 사용할 수 없거나 실패한 시간과 장소를 위해 가장 기본적인 수준의 의료 능력을 사용자에게 부여한다. 대부분의 패키지에는 사용자와 가장 관련성이 높은 클레이드 외에 가장 일반적인 클레이드에 대한 데이터베이스가 포함된다. 이 모듈이 부여하는 일반적인 능력에는 첫 번째 대응 평가, 소생술, 메디시스템 행동 프로토콜(환자가 메디시스템 제어를 매우 제한적으로 설정한 경우 종종 방해됨) 및 사용자가 침착함을 유지하고 외상적인 장면에 압도되지 않도록 하는 감정 상태 제어가 포함된다.야생 생존
사용자가 비기술적 환경에서 살아남고 적응할 수 있게 한다. 사냥, 낚시, 식용 식물 자료집을 포함한 채집, 불 피우기, 대피소 건설, 간단한 도구의 사용 및 제작(도끼, 칼, 창, 밧줄, 용기), 안전한 식수를 찾거나 획득하는 방법, 트레킹, 등반, 신호 시스템 구축, 천연 약 성분 식별 등을 포함한 광범위한 부시크래프트 기술 라이브러리가 포함된다.재난 대응
일반적으로 위에 나열된 많은 모듈을 통합하여 사용자에게 다양한 형태의 대형 재난 뒤에 '잔해를 수습하고' 생존할 수 있는 기술 세트를 부여하는 대규모 결합 모듈. 일부 문명의 모든 거주자에게 시민 의무의 문제로 제공될 수 있다.민방위
재난 대응 모듈과 유사하지만 백병전에서 전술 및 전략 지휘에 이르는 전투 기술이 포함된다.관련 문서
- 지식봇(Knowbot) - 글: M. Alan Kazlev
지식 로봇, 데이터 마이너 또는 지능형 검색 에이전트, 소프트웨어 전용 AI류(Aioid) 유형으로, 사용자가 표현된 언어나 형식에 관계없이 다양한 종류의 관련 정보를 네트워크에서 스캔하도록 지시한다. 튜링 또는 서브튜링 등급일 수 있다. - 지식 공학 - 글: M. Alan Kazlev
지능형 및 반지능형 시스템의 설계 및 구성. 즉, 전문가 시스템, AI류 및 AI를 설계하고 구축하는 기술과 과학. 특히 이것은 전문 분야의 소폰트 및 하이퍼튜링 전문가로부터 지식과 휴리스틱 규칙을 수집하여 지식 베이스 또는 전문가 시스템으로 조립하는 것을 포함한다. - 지식 이식(Knowledge Graft)
- 지식 조작(Knowledge Manipulation)
- 노센스
- 최적 페르소나 - 글: Anders Sandberg의 트랜스휴먼 용어에서 수정
높은 선택 사회 및 개인에서 자신이 되고 싶은 이상적인 사람 또는 존재의 상상된 모델. 최적 페르소나는 이상적인 자아, 증강, 요가 발전 및 기타 기술을 통해 달성할 수 있는 더 높고 계속 발전하는 개인이다. - 타키디닥시
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개발 노트
글: Ryan B
최초 게시일: 2013년 5월 31일.
최초 게시일: 2013년 5월 31일.
