역사의 행성간 그리고 항성간 전쟁

History of Interplanetary and Interstellar War


전쟁 함대
이미지 제공: Grant Thomas

최초의 개미 군체가 다른 종의 군체를 기습하기 전에도, 최초의 침팬지 무리가 이웃 무리를 공격하기 전에도, 전쟁은 존재했다. 고대 외계 종족에 대한 증거는 여전히 빈약하지만, 일부 종족은 지구에 후생동물이 나타나기도 전에 자기들끼리 싸우고 다른 종을 노예화했던 것으로 여겨진다. 전쟁이 과거 종족들의 멸종 원인 가운데 하나였을 수 있다는 주장도 있다. 다만 그 증거에는 논란의 여지가 있다. 다만 인간의 독창성과 무기 개발이 더 크고 더 파괴적인 전쟁을 가능하게 했다는 점은 분명하다. 기술이 발전할수록 무기는 더욱 파괴적으로 변했고, 그 결과 전면전은 오히려 손해가 되는 일이 되었다. 원자 시대 옛 지구(Old Earth) 이후에는 대규모 전쟁이 너무 끔찍해 상상조차 하기 어려웠다. 이런 사정은 행성간 시대(Interplanetary Age)에도 이어졌다. 질량 가속기로 쏘아 올린 커다란 암석 하나만으로도 궤도 시설 전체나 행성 도시 하나를 손쉽게 파괴해 수백만 명을 죽일 수 있었기 때문이다. 전략은 치명적인 게임이 되었고, 함대들은 서로를 감시하면서 선호하는 궤도 점유를 놓고 다투거나, 소행성대 반란 세력을 상대로 제한적인 유혈 사태를 벌였다.

정보화 시대와 행성간 시대에 대전쟁이 드물었던 데에는 또 다른 이유도 있었다. 국민국가가 쇠퇴하고 그 빈자리를 거대 기업이 메우면서, 대전쟁은 사업에 도움이 되지 않는다는 사실이 분명해졌기 때문이다. 고객의 절반이 죽어 있다면 회사가 이익을 낼 수는 없다. 반면 소규모 분쟁은 다른 문제였다. 군산-오락 복합체가 그런 갈등에 기대고 있었기 때문에 오히려 장려되었다.

군비 통제는 대량파괴 기술, 곧 핵·생물·화학·나노 물질이 최소한 어느 정도는 책임감 있게 움직일 수 있는 정부의 손에 남아 있다는 전제 위에서만 가능했다. 설령 그 책임감이 자기 이익에서 나오는 것이라 해도 말이다. 하지만 첨단 나노기술이 대중의 손에 들어가자, 어느 정도 지능이 있는 모든 테러리스트와 심지어 그보다 못한 일부까지도 나노 무기에 접근할 수 있게 되었다. 그 순간 테크노칼립스(Technocalypse)는 사실상 피할 수 없었다. 놀라운 것은 그것이 일어났다는 점이 아니라, 그렇게 오래 걸렸다는 점이었다.

연방/항성간 시대(Interstellar Era)에는 AI가 주도하는 밈 통제가 계속 이어졌다. 그러나 반물질(Amat) 가격이 계속 떨어지고, 결국 전환 추진 기술과 항성간 변경 개척지 개발·착취가 열리면서, 식민지 거대 기업들은 연방이 막아내지 못하는 소규모 통합 전쟁(Consolidation War)을 벌이기 시작했다. 다만 통합 전쟁은 기업 소유 미디어에서 거의 다뤄지지 않았다. 대신 사이버리안들과 다른 전복 세력들이 그 일을 두고 크게 즐거워했다. 대중에게는 군산-오락 복합체와 대형 무기 기업들이 조작하고 지원한 간헐적 대리전이 산발적인 흥분거리를 제공했다. 더 큰 걱정거리는 정부가 복제기 이용을 제한하려 했음에도 계속 늘어난 상승과 초월 사례였다. 테크노칼립스 시대 이후 무허가 복제기 소지는 연방 전역에서 중범죄였다. 대부분의 초월 사건은 무해했지만, 일부는 정치체나 빈 태양계를 장악해 구 군집을 만들거나 다른 방식으로 항성간 공동체를 전복하려는 적대적 블라이트를 낳았다. 블라이트를 분쇄하려 함대를 보내는 일은 늘 높은 시청률을 보장했고, 오르트 구름(Oort Cloud)에서 "해적" 선박 몇 척을 증발시키는 연방 전함으로는 얻기 힘든 "정의로운 전쟁"의 장관을 제공했다.

하우스와 식민지 과두정의 부상은, 연방이 쇠퇴할수록 크고 작은 전쟁이 더 흔해졌다는 뜻이기도 했다. 많은 갈등은 서로 고립된 채 벌어졌고, 몇몇 눈에 띄는 예외를 빼면 대체로 하나의 태양계 안에 머물렀다. 그중 일부는 참혹한 유혈전이었고, 다른 일부는 관중 스포츠와 거의 다를 바 없었다.

세월이 흐르면서 항성간 여행 비용은 더 낮아졌다. 2차, 3차, 4차 특이점 초지능과 그 위의 메인브레인이 떠오르지 않았다면, 이것은 거대 기업과 대귀족 가문에 항성간 정복과 착취의 여지를 더 크게 열어 주었을 것이다. AI는 점점 더 주도적 역할을 맡았고, 특히 하위 초지능은 초월된 블라이트로부터 지성체(Sapient)를 지킨다는 명분을 영리하게 활용했다. 블라이트와 변이는 여전히 흔했지만 대체로 경미했다. 다만 몇몇 대형 사건은 큰 골칫거리가 되었고, 여러 항성간 전쟁을 낳았다. 합일체(Amalgamation) 봉쇄 노력이 그 예다. 또한 콘버 암비, 다하란 진출, 웃음 헤게모니(Laughter Hegemony)도 변이의 후유증에서 비롯되었다고 널리 여겨진다. 악명 높은 버전 전쟁(Version War)조차 초특이점(Transingularity, The) 블라이트가 누적해 온 밈적 전복으로 거슬러 올라간다.

그럼에도 전쟁은 문명의 일부로 남았다. 특히 중앙 메인브레인과 제국의 권위가 약한 외곽 구역, 그리고 지역 군벌들이 신봉건 영지를 세울 수 있는 곳에서 더욱 그랬다. 대부분의 전쟁은 여전히 지역적이었고, 많아야 여러 인근 항성계에 영향을 미치는 수준이었다. 과거 전투에서 풀려난 자가복제 오토워(Autowar)는 지금도 항성간 공동체에 심각한 위협으로 남아 있다. 전쟁이 끝난 사실을 모른 채 움직이는 상대론적 함대의 불량 지휘관들도 문제이긴 하다. 다만 그 영향은 상당히 과장되어 왔다. 많은 가상현실물과 인터랙티브 게임이 고립된 지휘관을 공감 가능한 반영웅으로 즐겨 써 왔기 때문이다.

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개발 노트
글: M. Alan Kazlev
최초 게시일: 2001년 8월 5일.

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